ZEUS
Zeus é o rei dos deuses na mitologia grega, senhor do céu, do trovão, da chuva, da justiça e da ordem. Ele é o principal dos doze olímpicos, governando do Monte Olimpo e considerado o pai de muitos deuses e heróis. Seu símbolo principal é o raio (ou trovão), além da águia, o carvalho e o cetro.
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𓐮 CONSTITUICÃO OLIMPICA
Zeus, rei dos deuses e senhor do céu, concede aos seus filhos um corpo forjado à imagem de sua própria divindade invencível.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O corpo já demonstra superioridade clara sobre mortais e a maioria dos semideuses. Levanta até 200kg com esforço moderado e suporta impactos que quebrariam ossos comuns (quedas de 10 metros, golpes de monstros médios) com apenas hematomas leves. Tem uma corrida máxima de 80–100 km/h em sprint, com reflexos permitem desviar de flechas ou balas em distâncias curtas. Imunidades atmosféricas básicas já estão presente: não sente frio ou falta de ar até altitudes moderadas (5.000 metros).
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Levanta até 300kg, sobrevive a explosões médias, quedas de edifícios e ataques de monstros grandes com ferimentos moderados. Sprint de 200 km/h e reflexos que reagem a projéteis em curtas distâncias. Salta até 20 metros de altura ou 40 metros em distância. Imunidades completas em altitudes de até 15.000 metros.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Levanta 400 kg; suporta ataques que destruiriam quarteirões. Corrida de 600 km/h em terra. Imunidades absolutas em qualquer altitude terrestre ou estratosférica.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No ápice, o filho de Zeus levanta 500 kg; a velocidade é de até 800 km/h em corrida.
𓐮 TRANSFORMAÇÕES DAS PERSEGUIÇÕES
Como já se sabe, Zeus era insistente em suas perseguições, tanto que se tornou cisne, touro, chuva de ouro, águia ou até chamas para alcançar seus objetivos.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A metamorfose surge de forma totalmente involuntária quando o filho de Zeus sente uma emoção forte (medo intenso, fúria, ou euforia). Seu corpo reage sozinho, transformando-se parcialmente ou completamente em um animal símbolo do pai, geralmente águia (medo/fuga), touro (raiva/agressão) ou cisne (paixão). A transformação dura 1 turno. Ele ganha as capacidades básicas da forma (voo rápido como águia, força bruta como touro, graça aquática como cisne), mas não controla o processo nem pode reverter à vontade. Emoções menores podem causar mudanças parciais (olhos de águia, chifres surgindo).
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Agora ele consegue direcionar ligeiramente a forma (escolher entre águia, touro ou cisne) e prolongar ou encurtar a duração (até 2 turnos). A transformação ainda é desencadeada principalmente por emoções fortes, mas ele pode forçar uma mudança parcial voluntária em situações de estresse moderado. As capacidades da forma são mais potentes (águia voa mais rápido, touro derruba obstáculos maiores). Ele começa a manter maior clareza mental durante a transformação e pode reverter antes do fim natural, embora com dificuldade.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O semideus agora ativa a metamorfose completa à vontade, sem precisar de emoção forte como gatilho, embora sentimentos intensos ainda amplifiquem o poder. Duração de até 3 turnos.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Pode mudar de forma instantaneamente e quantas vezes quiser, durando até 3 turnos. Pode dividir-se em múltiplas formas simultâneas (bando de águias) ou assumir formas híbridas. Pode transformar apenas partes de seu corpo para ter uma habilidade especifica de tal animal.
𓐮 SENHOR DOS CÉUS
Como senhor absoluto do céu, Zeus concede aos seus filhos o domínio natural sobre os ventos e o ar, permitindo-lhes voar sobre os céus.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O filho de Zeus começa a sentir o ar como uma extensão de seu corpo. Ele consegue levantar voo a partir do solo ou de saltos, pairar no lugar e voar em linha reta com esforço moderado. A velocidade máxima é de 50–60 km/h, e pode voar até 300 metros de altura.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O semideus pode "surfar" correntes aéreas naturais, reduzindo o esforço, e realizar manobras mais complexas. A velocidade máxima é de 120–150 km/h e a altitude máxima de até 600 metros. Pode carregar uma pessoa adicional (com dificuldade e voando mais baixo). Resiste a ventos fortes e turbulências moderadas.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O céu parece conspirar a seu favor, ventos sempre encontram caminho para impulsioná-lo. Velocidade máxima de 300–400 km/h e altura de até 4.000 metros. Pode carregar até duas pessoas ou carga equivalente sem perda relevante de desempenho.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No ápice, a eelocidade máxima é de 1.000 km/h (Mach 1+), capaz de romper a barreira do som sem dano ao corpo, como um trovão cortando o céu. Pode voar até 10.000 metros de altura. Voo perfeito em qualquer condição climática, inclusive dentro de tempestades violentas.
𓐮 HERDEIRO DO REI
Os filhos de Zeus carregam a herança do rei dos deuses. Eles têm uma aura natural de comando e autoridade, mortais e criaturas menores sentem instintivo respeito ou temor em sua presença. Semideuses e monstros percebem que estão diante de alguém de linhagem superior, mesmo sem saber exatamente quem ele é.
𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 A aura irradia do filho de Zeus como uma coroa invisível, influenciando todos ao seu redor. Mortais e criaturas menores sentem um instintivo respeito ou temor profundo, hesitando antes de desafiá-lo ou obedecendo comandos simples sem questionar. Semideuses e monstros maiores percebem imediatamente que estão diante de alguém de linhagem superior, mesmo sem saber exatamente quem ele é, isso faz com que outros semideuses (menos de Hades e Poseidon) o vejam como líder natural e sigam seus comandos com lealdade, especialmente em momentos de crise ou batalha. Além disso, o filho de Zeus possui uma orientação celestial infalível, ele sabe se orientar perfeitamente nos céus, intuindo direções, distâncias e rotas ideais com precisão, como se o firmamento fosse um mapa vivo gravado em sua mente. Sua força física e divina também amplifica em lugares de alta altitude: acima de 1.000 metros, sua potência muscular, resistência e poderes aumentam em até 70%. Toda vez que o filho de Zeus é diretamente atingido ou envolto por uma fonte de energia ofensiva, seu corpo age como um condutor perfeito, ele sofre apenas 70% do dano original e absorve os 30% restantes, recuperando de sua energia.

𓐮 SENHOR DOS VENTOS
Como senhor absoluto do céu e das tempestades, Zeus concede aos seus filhos um domínio inato sobre o ar e os ventos.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O filho de Zeus desperta sua conexão primordial com os ventos, permitindo manipular correntes de ar básicas em um raio de 10 metros. Ele pode gerar rajadas moderadas para empurrar inimigos para trás (até 5 metros), desviar projéteis como flechas ou balas com precisão instintiva, ou criar uma bolha de ar pessoal que filtra toxinas e poeira, tornando-o imune a gases venenosos ou asfixia em ambientes poluídos.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O controle se expande para um raio de 15 metros, permitindo criar vendavais direcionados que derrubam grupos de inimigos ou destroem estruturas leves como barracas e árvores pequenas. Ele pode formar escudos de ar comprimido que bloqueiam ataques físicos e mágicos de intensidade média, redirecionando-os de volta ao remetente com força amplificada, ou gerar tornados em miniatura para sugar armas e objetos soltos do campo de batalha. Ele pode aspirar o ar ao redor de um único alvo por até 1 turno, causando sufocamento leve e desorientação.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O filho de Zeus torna-se uma força da natureza, com raio de influência de 25 metros e capacidade de aglomerar ventos em escala épica. Ele pode invocar furacões localizados que arrasam vilarejos inteiros, erguer barreiras de vento sólido que funcionam como muralhas invisíveis e indestrutíveis por meios comuns, ou controlar o fluxo de ar para voar aliados e objetos pesados (até toneladas) como se fossem folhas ao vento. Ele remove todo o ar de uma área de 5 metros, causando asfixia em massa e extinguindo qualquer chama ou som, ou gerar rajadas supersônicas que cortam como lâminas invisíveis.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O filho de Zeus tem controle sobre o ar em um raio de 40x40m. Ele pode aspirar o ar, formar tornados gigantes que engolem exércitos ou criar esferas de ar pressurizado que implodem estruturas. Consegue tambem manipular o ar dentro dos pulmões de múltiplos alvos (até três), esvaziando-os instantaneamente e causando colapso respiratório por até 2 turnos. Uma vez por ocasião, a prole invoca até 3 Anemoi Thuellai para seu auxílio, personificações dos violentos ventos tempestuosos feitos de eletricidade, que duram até 2 turnos.
𓐮 RAIO SUPREMO
Os filhos de Zeus herdam o domínio primordial sobre a eletricidade e as tempestades. Eles podem criar, manipular e canalizar energia elétrica conforme desejarem, invocando descargas diretas das mãos, conjurando raios dos céus ou aglomerando nuvens carregadas para amplificar seu poder.
𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 O filho de Zeus desperta sua conexão básica com a eletricidade atmosférica e consegue gerar e lançar descargas elétricas moderadas diretamente das mãos. Essas descargas atingem um alvo único, causando queimaduras leves e uma repulsão cinética que o empurra três metros para trás. Uma vez a cada quatro turnos, ele pode liberar uma descarga especial que emana um clarão intenso e altamente brilhante em uma fração de segundo, cegando todos em um raio de 10 metros (exceto ele mesmo e aliados protegidos) por dois turnos completos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 O semideus começa a sentir e atrair nuvens carregadas em ambientes externos. As descargas elétricas agora podem explodir pequenos objetos comuns, como caixas de madeira, pedras ou armas mortais simples, em centenas de fragmentos, ou gerar uma repulsão que afasta o alvo 6 metros para trás. O clarão cegante torna-se mais frequente, podendo ser usado uma vez a cada três turnos, e seu raio de efeito aumenta para 25 metros. O alcance geral das descargas chega a 25 metros, mas conjurar raios do céu ainda é instável e só funciona em dias nublados ou tempestuosos naturais.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O filho de Zeus pode aglomerar nuvens carregadas em poucos minutos mesmo em céu claro e conjurar raios diretamente dos céus. Descargas manuais ou raios celestiais agora explodem objetos médios, como veículos, árvores grandes ou escudos reforçados, em centenas de partes, ou geram repulsão devastadora que afasta alvos até nove metros para trás, derrubando-os com violência. O clarão cegante é usável uma vez a cada dois turnos, com raio de 30 metros e duração de cegueira de até três turnos em inimigos próximos ao ponto de impacto. O alcance efetivo das descargas manuais chega a 30 metros, enquanto raios celestiais exigem linha de visão.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O filho de Zeus cria tempestades locais instantaneamente, raios e descargas destroem estruturas grandes, como prédios pequenos, formações rochosas, explodindo alvos em milhares de fragmentos ou gerando ondas de repulsão que afastam múltiplos inimigos até 11 metros para trás simultaneamente. Ele pode canalizar correntes contínuas capazes de paralisar ou incinerar completamente. O clarão cegante evolui para uma explosão de luz, que cega todos em 50 metros por até 4 turnos e desorienta até criaturas, além de poder ser combinado com raios em cadeia que saltam entre vários alvos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 CONTROLE CLIMATICO
Zeus é o mestre supremo do clima, aquele que reúne nuvens, desencadeia chuvas, convoca tempestades furiosas, faz cair granizo devastador ou cobre o mundo em neve implacável. Seus filhos herdam diretamente essa autoridade, podendo criar e controlar fenômenos meteorológicos completos com precisão crescente.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O filho de Zeus desperta o controle básico sobre o clima em uma área local (raio de 10 metros). Ele consegue convocar nuvens densas rapidamente, gerando chuva moderada, neblina fria ou ventos úmidos que reduzem visibilidade. Pode criar pequenas rajadas de granizo ou flocos de neve leves, suficientes para incomodar inimigos ou refrescar aliados. Duração máxima de 2 turnos. Requer céu relativamente aberto; em ambientes fechados o efeito é mínimo.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 O raio de influência sobe para 15 metros, e os fenômenos tornam-se mais intensos e variados. O semideus pode criar tempestades completas com chuva forte, trovões intimidadores, relâmpagos visuais (sem dano direto ainda) e ventos de até 100 km/h. Consegue gerar nevascas locais que acumulam neve rapidamente ou chuvas de granizo do tamanho de moedas, capazes de ferir levemente ou danificar equipamentos. Pode alternar entre calor úmido (nevoeiro denso) e frio cortante (geada instantânea). Duração de até 2 turnos. Funciona mesmo sob coberturas parciais.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 Raio de 20 metros. O filho de Zeus convoca tempestades poderosas em minutos, mesmo em céu claro, chuvas diluvianas, nevascas, granizo do tamanho de bolas de tênis, ou tornados menores. Pode combinar elementos (tempestade de neve com raios, chuva ácida elétrica). Consegue focar o fenômeno em alvos específicos (ex: granizo apenas sobre inimigos, chuva regenerativa só para aliados) enquanto poupa áreas próximas. Duração de 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 P filho de Zeus atinge o controle climático em um quadrante de 30x30 metros. Furacões, blizzards que congelam rios, chuvas monsoon que inundam vales, granizo ou tempestades com raios precisos guiados por sua vontade. Pode criar fenômenos híbridos. Impõe um clima permanente ou semipermanente em uma area (ex: inverno eterno em uma área inimiga, seca devastadora ou monções incessantes) por 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 O SOBERANO
Zeus, senhor absoluto do céu, tem uma parte de controle sobre a névoa e o véu que separa o mundo mortal do divino. Seus filhos herdam a capacidade de gerar, moldar e comandar parte da névoa.
𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 O filho de Zeus consegue gerar uma névoa em um raio de 10 metros ao seu redor. A bruma surge rapidamente, reduzindo visibilidade para todos exceto ele e aliados. Inimigos dentro da área têm dificuldade em mirar ataques à distância e perdem parte da noção de direção. A névoa também distorce ligeiramente sons e odores, ajudando em emboscadas ou fugas. Duração máxima de 2 turnos. Pode ser usada para ocultar pequenos grupos ou criar uma cortina de fuga.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O alcance aumenta para 15 metros, e a névoa torna-se mais densa. O semideus pode moldá-la em formas específicas: paredes altas, corredores de bruma ou até figuras ilusórias vagas dentro dela (sombras que confundem o inimigo). Dentro da névoa, aliados ganham camuflagem quase perfeita e movimento silencioso; inimigos sofrem desorientação maior (perdem equilíbrio, atacam seus aliados por engano). A névoa agora resiste melhor a ventos e luz, e pode ser carregada com estática elétrica leve, causando formigamento doloroso ao toque hostil. Duração de até 2 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 A manipulação atinge escala tática: raio de 20 metros, com névoa extremamente densa que bloqueia quase toda visibilidade e som para quem não for autorizado. O filho de Zeus controla a bruma como uma entidade viva, pode movê-la rapidamente pelo campo de batalha, criar vórtices que sugam e desorientam inimigos, ou erguer torres de névoa que funcionam como plataformas elevadas invisíveis. Efeitos avançados incluem ilusões convincentes dentro da névoa (vozes falsas, imagens de monstros, ecos de trovões aterrorizantes) e infusão elétrica mais forte (descargas que atordoam ou paralisam ao atravessar a bruma).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No ápice, o filho de Zeus controla a nevoa em um rauo de 25 metros. Pode criar fenômenos extremos, tempestades de névoa que sufocam (reduzindo oxigênio para inimigos), brumas corrosivas carregadas de eletricidade, ou véus que distorcem a realidade (fazendo inimigos verem abismos onde há chão plano, ou loops infinitos de paisagem). Ilusões dentro da névoa tornam-se quase perfeitas, capazes de simular exércitos inteiros ou paisagens falsas. Duração de 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
