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POSEIDON
Poseidon é um dos principais deuses da mitologia grega, conhecido como o senhor dos mares, dos terremotos, das tempestades e dos cavalos. Ele faz parte dos doze olímpicos e é um dos três irmãos que dividiram o mundo após derrotarem os titãs. Seu símbolo mais famoso é o tridente, uma arma de três pontas que ele usava para agitar as águas, provocar tempestades ou causar terremotos (daí o epíteto "Abalador da Terra").
Começam com um bonus de 601 PP em Adestramento ou Tridente.

𓐮 RECUPERAÇÃO MARINHA
Os filhos de Poseidon possuem uma conexão única com a água, que lhes da a capacidade de cura através de sua hidrocinese, utilizando a água para restaurar ferimentos, aliviar dores e até regenerar tecidos. Essa habilidade opera direcionando a energia vital através da água, guiando seu fluxo dentro do corpo do alvo para acelerar o processo de recuperação.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus pode usar a água como um condutor para amenizar pequenos ferimentos e aliviar dores. Ele é capaz de fechar cortes superficiais, reduzir hematomas e diminuir inflamações. O processo exige contato direto com a área afetada e uma concentração total para que a energia flua corretamente. A cura nesse nível é limitada a ferimentos leves e leva alguns minutos para surtir efeito. Pode curar seus aliados também, mas sente um leve desgaste de energia ao utilizar essa habilidade, pois precisa canalizar sua própria força vital para estimular a regeneração do outro. Se estiver em direto contato com uma fonte de água (mar, oceano, lago, rio...) pode recuperar até 5% de sua energia total (1 vez a cada 3 turnos) e sua força aumenta consideravelmente, desferindo golpes de até 200kg e ganhando 10% de resistência a danos por componentes físicos.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A prole aprende a manipular a água de forma mais precisa, permitindo a recuperação de lesões moderadas, como cortes profundos, queimaduras graves e fraturas leves. Ele também pode acelerar a cicatrização de tecidos, reduzindo drasticamente o tempo necessário para um ferimento fechar por completo. A cura ainda requer contato direto com a água, mas o semideus já consegue sentir e direcionar o fluxo de energia dentro do corpo do alvo, garantindo uma recuperação mais eficiente. Esse nível também permite amenizar dores intensas e estabilizar alguém que esteja gravemente ferido, evitando que seu estado piore até que um tratamento mais completo seja realizado. A recuperação passará para cortes e perfurações mais profundas, ao contato do filho de Poseidon com qualquer tipo de água. Se estiver em direto contato com uma fonte de água (mar, oceano, lago, rio...), pode recuperar 10% de sua energia (1 vez a cada 3 turnos) e sua força aumenta consideravelmente, desferindo golpes de até 400kg e adquirindo 15% de resistência a danos por componentes físicos.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Ao atingir esse estágio, o semideus é capaz de restaurar órgãos internos danificados, neutralizar venenos, se ele estiver em contato com a água. Consegue fazer o mesmo com seus aliados, podendo sentir o fluxo de energia do corpo do alvo, identificando pontos de bloqueio ou desequilíbrio e corrigindo-os. Essa habilidade é extremamente exigente e requer uma grande quantidade de concentração, se interrompida no meio do processo, a cura pode ser ineficaz. Se estiver em direto contato com uma fonte de água (mar, oceano, lago, rio...), pode restaurar sua energia do 25% (1 vez a cada 3 turnos) e sua força aumenta consideravelmente, desferindo golpes de até 600kg e adquirindo 20% de resistência a danos por componentes físicos.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge de sua habilidade, se torna um verdadeiro canal da energia vital que flui através da água, sendo capaz de curar até os ferimentos mais graves e restaurar partes do corpo severamente danificadas. Ele pode regenerar tecidos profundos, reparar órgãos críticos e até restaurar a mobilidade de membros que haviam sido comprometidos. Além disso, esse nível concede ao semideus uma percepção avançada do fluxo de vida dentro de um ser, permitindo que ele identifique doenças, envenenamentos complexos. Se estiver em direto contato com uma fonte de água (mar, oceano, lago, rio...), pode restaurar 30% de sua energia (1 vez a cada 3 turnos), sua força aumenta consideravelmente, desferindo golpes de até 800kg e 25% de resistência a danos por componentes físicos.
𓐮 ESSÊNCIA DAS MARÉS
Os filhos de Poseidon têm a capacidade de invocar Merillia, a energia do mar. O poder é ligado as emoções do semideus: quando ele está em equilíbrio emocional, a energia gerada é pura e intensa, permitindo-lhe purificar a água ao seu redor, restaurar a vida marinha e fortalecer suas próprias habilidades. Contudo, se o semideus estiver emocionalmente instável, dominado por raiva, tristeza profunda ou descontrole, a Merillia se torna corrompida e se transforma em uma força destrutiva, contaminada com uma toxina que envenena tudo ao seu redor.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus começa a manifestar uma leve aura aquática ao seu redor, que reage instintivamente a seu estado emocional. Se ele estiver emocionalmente equilibrado, a energia ao seu redor se torna mais clara e vibrante, permitindo-lhe purificar alivia dores leves e até acalmar aliados próximos, dissipando tensões emocionais e cansaço. Contudo, se suas emoções forem abaladas por raiva, medo ou tristeza, essa energia se desequilibra e cria uma névoa opressiva que causa desconforto nos olhos e na garganta daqueles que a inalam, dificultando a concentração. A água ao redor ganha uma coloração levemente turva e adquire propriedades desagradáveis, tornando-se amarga ao gosto e ligeiramente irritante ao toque. Criaturas marinhas podem se tornar inquietas ao sentir a mudança na energia da névoa e podem atacar com mais facilidade. Se o semideus permanecer nesse estado por muito tempo, ele próprio pode começar a sentir um leve cansaço.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A conexão do semideus com a Merillia se fortalece, permitindo que sua aura aquática se torne mais densa e reativa. Quando recebe um ataque, a energia ao seu redor se molda em pequenas correntes de água que instintivamente tentam desviar ou amortecer os golpes. Se o semideus estiver completamente concentrado e emocionalmente estável, essa energia pode até neutralizar projéteis de pequeno e médio porte, como flechas e dardos, desviando-os antes de atingirem seu corpo. A água tocada por ele se torna um canal de vitalidade, podendo revitalizar plantas, acalmar animais marinhos e restaurar pequenas porções de água poluída em lagos, rios ou mares. Se suas emoções se tornarem instáveis, a agua ao redor do semideus (até 5m de distância) se torna tóxica e se ingerida ou apenas entrar em contato com alguém, pode causar náusea, enfraquecimento e tontura.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O controle sobre essa habilidade atinge um nível mais avançado, permitindo que a Merillia tenha efeitos mais poderosos, tanto positivos quanto negativos. Se o semideus estiver sereno, sua conexão com a água se intensifica: ele pode criar esferas de água purificadora capazes de remover venenos e toxinas do corpo de alguém, além de conceder resistência temporária à fadiga para aliados próximos. A presença dele se torna revigorante, e fontes de água tocadas por ele ganham propriedades curativas por um curto período. Se tocarem rios, poços ou nascentes que estavam completamente secos, serão reativados, fazendo a água brotar novamente do solo, como se a fonte nunca tivesse secado. Entretanto, se as emoções do semideus forem negativas, a Merillia corrompida se manifesta de maneira muito mais agressiva, onde a água contaminada por suas emoções se torna venenosa, capaz de enfraquecer inimigos ao contato. Criaturas marinhas podem se tornar hostis e a vegetação ao redor começa a murchar, como se a água estivesse sendo drenada dela. Seres vivos expostos à névoa tóxica por muito tempo sentem náusea, fraqueza e uma sensação de sufocamento, como se estivessem se afogando em terra firme.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No último nível, a ura do semideus se expande em um raio ao seu redor (15x15m), assumindo um estado de fluxo contínuo que o protege instintivamente contra ataques físicos e elementares, dissipando chamas, amortecendo golpes e desviando projéteis maiores. Além da defesa, o semideus pode controlar a Merillia para manifestar explosões de energia aquática ao seu redor, atingindo inimigos com impactos semelhantes a um tsunami em miniatura. Seus golpes físicos também passam a carregar essa força, aumentando sua potência e permitindo-lhe atingir adversários com impactos que imitam o peso e a velocidade da água em movimento. Contudo, essa habilidade continua a depender do equilíbrio emocional do semideus, e se sua mente for abalada, a maré se torna instável, liberam uma névoa tóxica e corrosiva, capaz de drenar rapidamente a vitalidade de qualquer um que a inale (rouba -250 pontos de energia do oponente). Nesta forma, a névoa não apenas desorienta e enfraquece os adversários com sensações intensas de sufocamento e exaustão, mas também pode condensar-se em rajadas agressivas que empurram e dispersam os inimigos. Contudo, esse poder máximo exige um controle emocional absoluto para que o semideus possa canalizar até mesmo as emoções negativas e poder utilizar-la, pois se a prole se deixar levar demais pelos seus sentimentos, esse poder voltar-se contra ele próprio, drenando sua energia vital (perde -550 de energia).
𓐮 NÉVOA MENSAGEIRA
Os filhos de Poseidon possuem a habilidade de manipular a água em todos os formatos, o que inclui o vapor/névoa, utilizando-a como um meio de transporte sobrenatural. Ao envolver seu corpo com uma densa névoa de água vaporizada, eles se dissipam no ar e reaparecem em outro local, como se fossem carregados pelo vento.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A névoa se condensa ao redor de seu corpo, fazendo-o desaparecer suavemente no ar. Eles só podem se teletransportar para lugares onde há alta umidade ou presença de névoa natural, com um alcance de até 300 metros. Após utilizar o poder, é necessário aguardar 4 turnos antes de usá-lo novamente, pois o esforço necessário para manipular a névoa nesse estágio inicial é significativo.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O controle da névoa se intensifica, permitindo que o semideus se teletransporte para 600 metros de distância. Agora, eles podem viajar para qualquer local que possua umidade mínima no ar, não precisando mais de grandes corpos d'água por perto. A névoa se move mais rapidamente, encurtando o tempo de dispersão e reaparecimento. A pausa entre os usos é reduzida para 3 turnos.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Neste nível, o semideus pode se teletransportar para 800 metros de distância. Eles podem viajar por meio de qualquer névoa ou vapor, incluindo aqueles gerados artificialmente, como em saunas ou áreas industriais. O intervalo necessário para reutilizar o poder cai para 2 turnos.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus pode se teletransportar para até 2 quilômetros de distância. Eles podem atravessar áreas extremamente secas desde que o destino possua ao menos um traço de umidade. A pausa entre as utilizações é reduzida para apenas 1 turno.
𓐮 FILHOS DO MAR
Após a queda dos Titãs, Poseidon e seus irmãos sortearam como seria a divisão do cosmos para os três, e o deus ganhou o mar como seu domínio. Por isso, como filhos do Rei dos Mares, as proles de Poseidon se sentem em casa quando estão debaixo da água.
𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Os campistas do Chalé Três possuem uma adaptação inata e completa ao ambiente aquático, permitindo-lhes sobreviver e prosperar em qualquer condição debaixo d'água; são nadadores natos, mais rápidos do que qualquer outro humano ou semideus, e respiram tranquilamente debaixo d'água. Além disso, são totalmente imunes à pressão das profundezas oceânicas, podendo explorar as regiões abissais sem sofrer danos. Sua resistência a extremos de temperatura na água é notável, sendo capazes de nadar em águas ferventes ou congelantes sem risco de queimaduras ou hipotermia. Eles possuem a habilidade de criar pequenas bolhas de oxigênio ao redor de até duas outras pessoas, permitindo que respirem debaixo d'água por cinco turnos (uma vez por evento ou missão). Os descendentes de Poseidon também possuem um dom natural para a ecolocalização, permitindo-lhes enxergar perfeitamente ao seu redor, independentemente da ausência de luz, tanto debaixo d'água quanto na superfície. Eles carregam um conhecimento inato sobre todas as criaturas marinhas, compreendendo seus comportamentos, habitats e formas de comunicação, eles entendem perfeitamente qualquer criatura marinha comum, desde os menores peixes até os maiores cetáceos (isso não inclui seres mitológicos, a menos que tenham perícia específica para tal). Também possuem conhecimento intuitivo sobre os oceanos e mares do mundo, sabendo automaticamente a localização de correntes marítimas, áreas perigosas e rotas seguras, como se os mapas das águas estivessem gravados em suas mentes. Quando na presença de criaturas marinhas ou ciclopes, uma auréola azul brilha ao redor de suas cabeças, visível apenas para essas criaturas. Esse fenômeno reconhece-os como príncipes e princesas dos oceanos, permitindo-lhes comunicar-se diretamente com os seres marinhos, e outros animais, incluindo cavalos e pégasos, que compartilham da conexão com Poseidon. As criaturas marinhas os compreendem perfeitamente e podem fornecer informações úteis, embora geralmente peçam algo em troca, como comida ou pequenos favores.

𓐮 REI DAS AGUÁS
Poseidon é conhecido como o Deus dos Mares, local com a maior concentração de água do mundo. Desde cedo, os filhos de Poseidon demonstram uma conexão instintiva com a água, sentindo sua presença ao redor e dentro deles, seu domínio sobre o elemento se estende a todas as suas formas, desde os vastos oceanos até a menor gota de umidade no ar, e, em seu nível mais avançado, à água que circula dentro dos seres vivos. Uma característica especial da água manipulada pelos semideuses, é que elas possuem um encantamento divino que as impede de serem manipuladas por qualquer outro ser, fora que ela sempre permanece no estado líquido, nunca podendo ser congelada ou evaporada por outro semideus, a não ser que a própria prole deseje.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 No nível iniciante, o semideus possui um controle bastante rudimentar sobre o elemento, sendo capaz apenas de realizar movimentos básicos, como puxar "pequenas" quantidades de água de fontes por perto (10m do semideus), controlando até 100 litros de uma vez, podendo jogar jatos, levantar esferas d'água, formar chicotes aquáticos ou criar escudos temporários. A manipulação ainda é imprecisa, limitada a fluxos curtos e formas simples, sem grande força ou controle refinado. Pode começar a experimentar a mudança de estado da água, conseguindo congelá-la de maneira básica, embora sem grande precisão ou rapidez.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O campista adquire um controle mais preciso sobre o elemento, conseguindo manipular quantidades maiores (até 10.000 litros de água), criando lâminas de alta pressão, redemoinhos para aprisionar inimigos e ondas para repelir ataques. São capazes de extrair água do ambiente, como do solo e do ar, gerando pequenas fontes (que estejam à 15m de distância) ou absorvendo umidade. Em caso de uma luta dentro da água, podem aumentar a pressão da água a níveis esmagadores, dificultando a movimentação de oponentes e criando golpes perfurantes. O domínio sobre o congelamento e descongelamento melhora, possibilitando a criação de estacas e escudos de gelo com rapidez. Podem também evaporar completamente a agua, tornando-a uma névoa que se estende por um quadrante de 12x12m ao redor do semideus, capaz de dificultar a visão do oponente por dois turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Os filhos de Poseidon se tornam verdadeiras forças da natureza, sendo capaz de manipular grandes volumes com precisão e velocidade. Podem formar esferas de alta pressão capazes de cortar metal, erguer muralhas de água para se proteger, criar escudos de gelo resistentes ou múltiplos tentáculos de água usados para ataque e defesa simultaneamente. A manipulação da forma física da água se torna instantânea, permitindo transições rápidas entre líquido, sólido e vapor, podendo, por exemplo, condensar a umidade ao seu redor para criar armas ou armaduras feitas de água endurecida e até mover-se com a água, criando superfícies escorregadias para aumentar a velocidade ou deslizar sobre ondas e lâminas de gelo. Quando evaporarem á agua para torna-la uma névoa (nível 4-7), adquirem a habilidade de transforma-la em algo tóxico, que deixa seus oponentes completamente tontos por até dois turnos (o semideus pode proteger seus aliados dos efeitos), tendo que esperar outros 3 turnos para poder usa-la novamente. Desenvolvem um pequeno controle sobre a água contida no corpo de seres vivos, permitindo pequenas manipulações sem causar danos irreversíveis. Podem influenciar sutilmente os músculos e articulações de uma pequena criatura, interferindo na coordenação motora e na resistência desta. Podem desestabilizar 1 inimigo, tornando seus movimentos lentos, desajeitados ou descoordenados sem que ele perceba imediatamente que está sendo manipulado*.
*Nota: o uso dessa habilidade requer concentração total, sendo que qualquer mínima distração interrompe seu controle. Pode ser mantida por no máximo 2 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Em seu auge, o semideus alcança um grau de controle absoluto sobre o elemento, sendo capaz de dobrá-lo mesmo em condições extremas. Consegue extrair água de qualquer fonte disponível, incluindo plantas. O controle da mudança de estado se torna instantâneo e preciso, permitindo a manipulação de grandes massas de vapor (que o semideus pode tornar tóxico) por um quadrante de 18x18m ou a formação de gelo em frações de segundo para usar como arma. Se estiver perto de um mar, oceano, rio ou lago, podem até mesmo envolver a criação de imensas ondas de até 2 metros de altura. Além disso, a habilidade de condensar grandes quantidades de água para ataques permite realizar feitos como erguer barreiras de vapor para camuflagem, congelar navios inteiros. Conseguem alterar a temperatura da água, o que possibilita, por exemplo, aquecê-la para causar queimaduras em um alvo. Quanto à sua habilidade de manipular a água em seres vivos, podem alterar levemente a circulação sanguínea para induzir inconsciência em alvos, reduzindo temporariamente o fluxo de sangue ao cérebro ou aos membros (essa aplicação é extremamente arriscada e pode resultar em danos permanentes se utilizada de forma imprudente, então tomem atenção e usem apenas em casos extremos). Pode modular a intensidade da manipulação, tornando seus efeitos imperceptíveis para o alvo, o que significa que pode forçar um inimigo a fazer pequenos movimentos sutis—como soltar uma arma, piscar na hora errada ou perder o equilíbrio—sem que ele perceba que está sendo manipulado.
*Nota: o uso dessa habilidade requer concentração total, sendo que qualquer mínima distração interrompe seu controle. Pode ser mantida por no máximo 2 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 DEUS DAS TEMPESTADES
O oceano Pacífico é o maior oceano do mundo, cobrindo quase que um terço de toda a superfície da terra e graças a seu tamanho, ele tem uma grande relevância climática, sendo responsáveis pelas massas de ar e correntes marítimas, podendo facilmente trazer tempestades ao mundo de acordo com sua movimentação. Herdando a afinidade de seu pai com os oceanos, o filho de Poseidon também pode parcialmente controlar o clima do lugar onde está
𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 O filho de Poseidon pode alterar 1 vez por missão o clima de alguma cidade ou região, mas ainda nada de grandioso. Pode, por exemplo, fazer uma nuvem preta se formar no local, e transformar o dia ensolarado em chuvoso, criando, com ainda muita dificuldade, pequenas tempestades onde estiver. O efeito dura apenas 2 turnos e atinge uma área de até 200 metros, tendo a prole como centro. Ainda estão aprendendo a controlar seus poderes, a maioria das vezes esse poder está ligado à suas emoções, então se o utilizar enquanto está nervoso ou com medo, pode acabar perdendo o controle do que está acontecendo ao seu redor.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 Seu controle sobre seus poderes aumenta consideravelmente, assim como seus efeitos. Podem fazer uma tarde ensolarada se tornar uma tempestade de granizo, podem fazer nevar e até mesmo trazer uma tempestade de raios com tornados, ou podem trazer o reverso, trazendo uma grande massa de sol e calor para algum lugar. O efeito dura três turnos em uma área de até 500 metros, com o filho do deus dos mares sendo o centro. Pode alterar o clima até duas vezes por evento, mas é necessário aguardar um intervalo de três turnos entre cada uso da habilidade.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Conseguem controlar quase completamente sua influência climática. Nesse nível a prole de Poseidon poderá formar furacões de duas formas: 1) o filho do deus dos mares poderá criar um furacão em uma distância de no máximo 800 metros de onde ele se encontra, o furacão terá no máximo 3 metros de largura e 5 metros de altura e a força de seus ventos é capaz de levantar árvores e carros; 2) o segundo furacão poderá ser conjurado ao redor do semideus, fazendo com que ele seja o olho do furacão, deixando-o protegido contra ataques diretos que poderiam vir a sua direção, os ventos não serão tão poderosos mas servirão somente para proteger o semideus. O furacão poderá, em ambos os casos, durar por até três turnos. Pode alterar o clima até três vezes por evento, mas é necessário aguardar um intervalo de três turnos entre cada uso da habilidade
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Todos os efeitos climáticos serão controlados pela prole de Poseidon, podendo fazer com que seus aliados não sejam afetados por raios, ventos e até mesmo a chuva. Quando no oceano, essa habilidade se torna mais forte ainda, podendo derrubar torres petroleiras com ventos e ondas gigantescas, assim como o oceano pacifico pode fazer com sua grande agressividade. Essa habilidade consome uma grande parcela de energia, mas pode ser um grande trunfo para uma virada de combate. O efeito pode durar o evento inteiro se o filho de Poseidon decidir, mas não é aconselhável pois pode ter alguns efeitos colaterais, como desmaio ou até mesmo coma. Controlam o clima de uma área de até 1 quilômetro. Pode alterar o clima até três vezes por evento, mas é necessário aguardar um intervalo de três turnos entre cada uso da habilidade.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 PESO DO OCEANO
O filho de Poseidon exerce controle absoluto sobre a densidade e a pressão da água ao seu redor. Têm a capacidade de criar uma camada de água, fazendo-o se sentir como se estivesse no fundo do oceano, e com um simples gesto, o semideus pode aumentar drasticamente a pressão da água, esmagando inimigos com uma força comparável ao peso das profundezas oceânicas, podendo até quebrar ossos ou incapacitar completamente o alvo. Além disso, essa habilidade pode ser usada para reduzir a mobilidade de adversários, tornando seus movimentos lentos e pesados, como se estivessem presos em um mar profundo e opressor. Por outro lado, o semideus também pode diminuir a pressão da água em torno de si ou de aliados, permitindo que se movam com velocidade aprimorada, como se fossem parte do próprio oceano. Isso concede extrema agilidade debaixo d'água e facilita fugas ou investidas velozes.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 no início, o filho de Poseidon desenvolve a habilidade de envolver 1 único inimigo em uma fina camada invisível de água extremamente densa. Esse campo cria uma resistência ao redor do alvo, fazendo com que ele se mova como se estivesse submerso a alguns metros de profundidade. Isso reduz sua velocidade em 15% e causa um leve desconforto respiratório, como se o ar ao redor estivesse mais pesado. A diminuição da pressão também pode ser usada em si mesmo, aumentando sua velocidade em até 15%. A camada dura até 2 turnos antes de se dissipar, e só pode ser usada novamente após 4 turnos de recarga.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 o semideus agora pode criar uma camada de água mais densa ao redor de até 2 alvos simultaneamente, o efeito faz com que os inimigos sintam como se estivessem a dezenas de metros abaixo da superfície do oceano, tornando seus movimentos mais lentos e pesados. A redução de velocidade sobe para 25%, e a pressão começa a afetar músculos e articulações, causando uma dor incômoda e dificultando reações rápidas. O semideus agora pode diminuir a pressão em si e em 1 aliado, permitindo que ambos se movam com velocidade aprimorada (25% mais rápidos). Agora, a habilidade pode ser mantida por 2 turnos antes de precisar de uma pausa de 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 neste nível, a camada de água invisível se torna tão densa que os inimigos afetados sentem como se estivessem a centenas de metros de profundidade no oceano. Além da extrema dificuldade de movimentação (40% de redução na velocidade), a pressão pode causar pequenas fissuras em ossos mais frágeis e dores musculares severas. O semideus pode agora envolver até 3 alvos ao mesmo tempo, mas se a habilidade for concentrada em um único inimigo, a força da água é tão grande que pode esmagá-lo lentamente, causando danos internos leves e tornando a respiração extremamente difícil (1 vez por evento nessa intensidade). Agora, a diminuição da pressão permite que até 3 aliados se movam com uma velocidade maior (40% a mais). A camada dura 2 turnos e exige um intervalo de 2 turnos antes de ser usada novamente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 no auge de seu poder, a prole pode cobrir até 4 inimigos com essa camada invisível de água densa, fazendo-os sentir como se estivessem no fundo do oceano, sob quilômetros de pressão. Seus corpos sofrem um esmagamento progressivo, podendo causar fraturas, paralisar músculos e até desmaiar adversários mais fracos. Se usada em um único alvo, a pressão é comparável ao peso das profundezas oceânicas, ossos podem ser quebrados, pulmões comprimidos, e a vítima pode desmaiar em dois turnos se não for resistente o suficiente (usado 1 vez por evento nessa intensidade). Pode envolver 3 aliados nessa camada, fazendo-os se sentirem mais leve ao ponto de que sua agilidade e velocidade aumentam do 70%. Essa camada dura 3 turnos e pode ser usada novamente após apenas 2 turnos de recarga.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 DEUS DOS TERREMOTOS E MAREMOTOS
Filhos de Poseidon, o Abalador da Terra e Senhor dos Mares, herdam uma capacidade única de gerar vibrações sísmicas, que reverberam através de terra, água ou ar, causando tremores, desintegração molecular, tsunamis localizados ou danos internos em alvos.
𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 No estágio inicial, o filho de Poseidon desperta vibrações leves e localizadas, semelhantes a um tremor sísmico menor ou ondas em um lago. Ele pode gerar ondas de vibração através das mãos ou pés, afetando um raio de até 5 metros. Isso causa tremores no solo que desequilibram inimigos próximos, racham rochas pequenas ou criam ondulações na água que derrubam barcos leves. Em alvos vivos, as vibrações induzem náusea temporária ou dor interna moderada, como um soco vibratório que afeta órgãos sem dano visível. A intensidade é baixa, equivalente a um terremoto de magnitude 3–4, e dura até 1 turno.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Com maior controle, as vibrações tornam-se mais focadas e potentes, como ondas sísmicas propagando-se através de água ou terra. O raio aumenta para 20 metros, e o semideus pode direcionar as ondas para alvos específicos, causando rachaduras em estruturas médias (muros de pedra, cascos de navios) ou desintegração parcial de matéria inorgânica (pedras se desfazem em pó). Em criaturas vivas, as vibrações atacam internamente, causando dor aguda, fraturas ósseas menores ou hemorragias leves sem toque físico. Pode criar tsunamis localizados em corpos d'água pequenos (ondas de 2–3 metros) ou tremores que derrubam grupos de inimigos. As vibrações agora ecoam de volta ao invocador como "feedback", aprimorando sua percepção sísmica (sente vibrações no solo para detectar movimentos invisíveis).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 Nesse nível as vibrações atingem força sísmica real, como terremotos submarinos que geram tsunamis. Raio de 30 metros. O filho de Poseidon pode gerar ondas de choque que desintegram matéria orgânica ou inorgânica em níveis moleculares — rochas viram areia, armas se quebram, ossos de inimigos se pulverizam internamente sem dano externo visível. Em água, cria ondas de pressão que esmagam ou afogam alvos submersos. Pode focar vibrações para "implodir" estruturas grandes (colapsar cavernas, afundar barcos médios) ou criar terremotos localizados (magnitude 5–6) que abrem fissuras no solo. Em alvos vivos, causa danos internos graves como rupturas de órgãos ou paralisia temporária. Vibrações propagam melhor na água, criando tsunamis controlados ou bolhas de pressão que protegem aliados.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 As ondas de vibração podem desintegrar matéria, edifícios colapsam em pó, montanhas tremem e racham, inimigos sofrem implosão interna fatal sem toque. Em água, cria tsunamis massivos (ondas de 10–20 metros) ou vórtices subaquáticos que engolem frotas. Pode propagar vibrações pelo ar para criar ondas de choque sônicas que surdeiam ou desorientam exércitos inteiros. O feedback sísmico permite "ver" através de vibrações no solo ou água, detectando movimentos a quilômetros.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
