HERA
Hera é a deusa grega do casamento, da família, das mulheres, do parto e rainha dos deuses. Ela é uma das doze divindades olímpicas, esposa e irmã de Zeus, simbolizando a fidelidade conjugal, mas também o ciúme e a vingança contra as infidelidades do marido. Hera era protetora do matrimônio legítimo e punia severamente adultérios ou ofensas à família. Seus símbolos incluem o pavão (cujos olhos na cauda vieram dos cem olhos do gigante Argos, que ela homenageou após sua morte por Hermes), a vaca (por Io, transformada por Zeus), o cetro, a coroa (polos) e a romã (fertilidade).
Começam com um bonus de 601 PP em Adestramento ou Cajado.

ATENÇÃO: se forem semideuses que juraram lealdade à deusa, elas podem substituir 1 dessas habilidades passivas de Hera por uma do parentesco original.
𓐮 LEALDADE ETERNA
Hera, rainha do Olimpo e guardiã implacável dos votos matrimoniais, juramentos e alianças sagradas, concede aos seus devotos o poder de firmar Votos de Lealdade invioláveis. O devoto pode selar promessas, acordos, juramentos, tratados ou alianças com terceiros (mortais, semideuses, monstros ou até criaturas míticas), criando um elo.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O devoto pode firmar apenas 1 Voto de Lealdade por vez, com um único alvo. A marca aparece instantaneamente ao selar o voto. Ambos os lados sentem uma leve sensação de confiança mútua; pequenas mentiras ou intenções de traição causam desconforto físico (dor de cabeça, náusea). Caso quebrado, o traidor sofre dor intensa e paralisia temporária (1 dia), suficiente para impedir ações imediatas.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Até 3 Votos de Lealdade simultâneos. Todos ganham aumento moderado de força, resistência ou clareza mental enquanto cumprem o voto; o devoto sente intuitivamente se o alvo está em perigo ou mentindo. Caso quebrado, o traidor sofre queimaduras prateadas dolorosas, perda temporária de poderes (1 dia) e atração de atenção de criaturas leais a Hera (pavões míticos ou espíritos vingativos menores).
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Até 10 Votos de Lealdade ativos. Todos recebem proteção significativa, e aumento notável de atributos enquanto honram o voto e cura acelerada de ferimentos causados por terceiros. O devoto pode compartilhar sentidos ou localização com alvos leais. O traidor é atingido por maldição severa (paralisia prolongada, perda permanente parcial de poderes, atração de fúria de Hera (visões aterrorizantes, perseguição por espíritos olímpicos) ou até dano físico grave (queimaduras que não cicatrizam).
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Alvos leais recebem bênçãos de Hera. O devoto sente todos os alvos como extensão de sua vontade, compartilhando força ou poderes temporariamente. O traidor sofre ira direta de Hera, transformação parcial em animal (pavão eterno ou besta humilhada), perda de poderes, maldição que se espalha a descendentes ou aliados, ou morte divina instantânea em casos graves.
𓐮 RAINHA DAS MANIPULAÇÕES
Tão adorada quanto temida, a Rainha do Olimpo é mestra na arte da manipulação, disfarçando-se para enganar inimigos, seduzindo Zeus para alcançar seus fins e até orquestrando rebeliões divinas contra o próprio marido. Seus devotos herdam esse dom divino: a capacidade de dobrar vontades através de palavras, olhares e presença, induzindo pensamentos, emoções e decisões nos outros conforme sua vontade.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A voz do devoto ganha tom hipnótico e persuasivo. Pode induzir emoções leves (calma, dúvida, atração, medo) ou sugestões simples ("você deveria confiar em mim", "esqueça o que viu", "me conte a verdade"). Alvos comuns (mortais, monstros menores) obedecem quase imediatamente; semideuses ou criaturas inteligentes resistem com esforço.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O devoto pode implantar pensamentos mais complexos e comandos moderados. Emoções tornam-se intensas (paixão, ciúme, lealdade cega temporária). Alvos sentem atração irresistível pela presença do devoto, hesitando em atacá-lo. Semideuses resistem, mas sentem dúvida persistente; monstros médios podem ser temporariamente aliados.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O devoto induz crenças completas ou comandos complexos que alteram alianças temporariamente. Pode semear ciúmes, desconfiança ou paixão avassaladora em grupos, iniciando discórdias internas. Alvos poderosos sentem os efeitos, embora com resistência; mortais tornam-se marionetes leais. Proteções mentais reduzem, mas não anulam completamente.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O poder atinge nível divino: o devoto pode reescrever lealdades, implantar obsessões permanentes (até desfazer), orquestrar rebeliões em facções ou seduzir até criaturas míticas para sua causa. Emoções induzidas tornam-se reais e duradouras — ciúme que leva à loucura, paixão que escraviza, medo que paralisa exércitos. Pode imitar a própria Hera: disfarçar intenções para enganar deuses menores ou iniciar insurgências sutis. Alvos divinos menores sentem influência; apenas os Doze Olímpicos principais resistem plenamente. Duração permanente até o devoto desfazer ou intervenção divina superior. Nesse nível, o devoto não persuade — ele reina sobre corações e mentes, punindo traições com destruição emocional ou fazendo aliados lutarem até a morte por ele, exatamente como a Rainha do Olimpo sempre fez.
𓐮 ASAS DO PAVÃO
Hera tem o pavão como seu símbolo, criatura majestosa cuja cauda ostenta centenas de "olhos" que tudo veem, vigiam e julgam. Seus devotos recebem a bênção de manifestar um par de asas etéreas cuja plumagem replica exatamente a cauda do pavão sagrado.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 As asas manifestam-se pequenas, com poucos "olhos" brilhantes. Velocidade de voo até 50 km/h em linha reta e altura máxima de salto de 3 metros. As asas permitem deslizar distâncias curtas (até 10 metros) após saltos. As asas são belas, mas ainda frágeis, ataques concentrados podem dissipá-las temporariamente.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 As asas crescem, ganhando mais "olhos" iridescentes e brilho intenso. Velocidade de voo de até 80 km/h, e altura máxima de salto de 5 metros, com planar eficiente (até 30 metros de distância horizontal). Qando abertas, atraem forte atenção inimiga em raio de 15 metros, monstros e mortais priorizam atacar o devoto, dando abertura para aliados fugirem ou contra-atacarem. "Olhos" piscam, causando desconforto ou breve desorientação em quem encara diretamente.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 As asas tornam-se majestosas, com dezenas de "olhos". A velocidade de voo é de até 120 km/h, com curvas precisas e acelerações rápidas. Altura máxima de salto de 7 metros, com planar longo (até 100 metros) e capacidade de ganhar altitude gradual. Quando abertas, impõem foco absoluto em raio de 20 metros. "Olhos" podem emitir flashes que cegam temporariamente (segundos) quem os encara.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 As asas são imensas, com centenas de "olhos" que parecem vivos e vigilantes. Velocidade de voo de até 200 km/h ou mais, e altura máxima de salto de 10 metros. Quando abertas, inimigos são compelidos a focar no devoto, e ao encarar os "olhos", entram em um estado hipnotico por 2 turnos.
𓐮 OLHOS QUE TUDO VEEM
Hera, a Rainha do Olimpo, tem como animal sagrado o pavão, cuja cauda esplêndida é adornada com centenas de "olhos" que tudo veem — olhos que, segundo o mito, foram colocados pela deusa para vigiar eternamente, lembrar e punir.
𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Sempre que o devoto é observado, ameaçado ou alvo de mentiras, traições ou intenções ocultas, uma aura sutil de olhos de pavão surge ao seu redor. Qualquer pessoa que minta diretamente para o devoto ou oculte uma traição sente os "olhos" do pavão fixos nela. O devoto percebe instantaneamente a falsidade, como um formigamento, uma visão de olhos se abrindo ou uma sensação intuitiva clara. Aqueles com intenção hostil ou deslealdade hesitam ou sentem medo primal ao encarar o devoto, como se estivessem sendo julgados pela própria Hera. Monstros menores ou mortais comuns podem recuar ou revelar involuntariamente seus planos.

𓐮 RAINHA DOS CÉUS
Hera, Rainha do Olimpo e soberana dos céus ao lado de Zeus, possui domínio absoluto sobre a atmosfera superior.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O devoto desperta o controle básico sobre o ar ao seu redor, gerando brisas suaves ou rajadas moderadas (até 60 km/h) que empurram inimigos leves ou desviam projéteis pequenos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Os ventos tornam-se mais assertivos e direcionais. Pode invocar rajadas fortes (até 100 km/h) que derrubam grupos de inimigos ou criam barreiras de ar comprimido que bloqueiam ataques físicos médios. O devoto pode concentrar pressão atmosférica para imobilizar um alvo (como peso invisível sobre os ombros).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Pode criar vendavais direcionados (até 150 km/h) que devastam linhas inimigas ou erguem aliados em correntes de voo sustentado. Pressão atmosférica manipulável esmaga ou eleva objetos pesados. Sob céu aberto, pode invocar névoa real com olhos de pavão ilusórios que intimidam.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O devoto comanda tempestades, tornados precisos, ventos que carregam vozes de comando ouvidas por quilômetros, ou pressão atmosférica que esmaga exércitos inteiros como o peso. Consegue remover o ar dos pulmões de um adversario por 1 turno.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 LOUCA, LOUCA, LOUCA
Nada é pior que perder-se na própria mente, e Hera concede sua maestria de induzir a insanidade a seus devotos, uma vez enlouquecido o ser poderá ser facilmente manipulado pelo semi-deus.
𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 Nos estágios iniciais desse dom concedido por Hera, o devoto é capaz de induzir confusão mental profunda, instabilidade emocional e pensamentos obsessivos em um alvo específico. A vítima passa a ter dificuldade em distinguir realidade de imaginação, tornando-se vulnerável à sugestão e à influência externa. Esse efeito atinge qualquer ser dotado de inteligência comparável à humana, desde que não possua treinamento ou resistência mental significativa.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 Com maior domínio da dádiva da deusa, a insanidade deixa de ser apenas um estado de confusão e passa a se manifestar como delírios persistentes, paranoia intensa e lapsos de identidade. O alvo começa a questionar suas próprias memórias e intenções, tornando-se emocionalmente instável e facilmente conduzido pelas palavras e ações do devoto. A manipulação torna-se mais precisa, permitindo induzir comportamentos e reações específicas sem que a vítima perceba a interferência direta.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Neste estágio avançado, a mente do alvo é aprisionada em um labirinto de loucura. A insanidade torna-se profunda e contínua, podendo se manifestar como perda total de autocontrole, alucinações vívidas e submissão psicológica quase absoluta. O devoto passa a moldar a percepção da realidade da vítima, guiando suas decisões e ações como se fossem escolhas próprias. O estado persiste indefinidamente, a menos que o alvo possua fortes habilidades de bloqueio mental.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge desse poder, o devoto alcança a verdadeira maestria da insanidade. A mente enlouquecida torna-se completamente maleável, uma marionete nas mãos do devoto de Hera. Laços morais, memórias, vontades e identidade podem ser distorcidos ou quebrados, deixando o alvo eternamente preso à loucura imposta.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 GRAVITOCINESE
Rainha dos Céus, Hera é adorada como Deusa das Constelações e das Estrelas, além de seu leite materno ter criado a Via Láctea. Nesse aspecto, seu Devoto pode controlar a gravidade.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O devoto manifesta a influência inicial de Hera como Rainha dos Céus, passando a controlar a gravidade em um raio de até 5 metros ao seu redor ou em um ponto visível dentro dessa distância. Dentro dessa área, a força gravitacional pode ser aumentada ou reduzida em até 30%, tornando os movimentos dos alvos mais pesados ou mais leves. Saltos, esquivas e ataques físicos tornam-se menos precisos, enquanto objetos soltos são puxados ao chão com maior intensidade ou flutuam lentamente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 Com maior sintonia com o domínio estelar de Hera, o devoto passa a controlar a gravidade em um raio de até 10 metros, podendo alterá-la em até 60% ou inclinar temporariamente sua direção. Alvos dentro da área podem ser forçados ao chão, ter seus movimentos severamente dificultados ou sofrer empurrões gravitacionais laterais que os deslocam alguns metros. Saltos, voo e deslocamentos aéreos tornam-se extremamente instáveis, causando desorientação, embora a inversão gravitacional só possa ser mantida por breves instantes.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 Neste estágio avançado, o devoto consegue exercer controle gravitacional em um raio de até 20 metros ou concentrar toda a força sobre um único alvo dentro desse alcance. A gravidade pode ser intensificada em até 120%, pressionando criaturas contra o solo e causando desgaste físico contínuo, ou quase anulada em uma área reduzida, permitindo a suspensão temporária de alvos e objetos. Criaturas afetadas têm dificuldade extrema para se mover, podendo ficar parcialmente imobilizadas, embora o poder ainda não seja capaz de esmagar ou causar danos letais diretos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge desse domínio moderado, o devoto impõe a autoridade da Rainha dos Céus sobre um raio de até 35% metros, alterando drasticamente a gravidade da área. A força gravitacional pode ser aumentada em até 200%, reduzida a quase zero ou direcionada de forma controlada, permitindo imobilizar completamente inimigos, suspendê-los no ar ou forçá-los ao chão sob uma pressão opressora. O campo gravitacional passa a ditar o ritmo do combate, possibilitando o controle de objetos grandes como projéteis lentos e precisos, embora o poder não alcance níveis catastróficos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 MALDIÇÃO DA RAINHA
Sob o olhar exigente e implacável de Hera não há espaço para arrogância, desrespeito ou quebra de votos. Aqueles que desafiam sua autoridade ou profanam seu trono sofrem punições severas.
𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 A maldição é leve, mas imediata e humilhante, atuando em alcance de toque ou conversa direta. O traidor sofre dor intensa e temporária em todo o corpo, visão embaçada ou cegueira breve que vai de 2 a 3 turnos, ou uma forma menor alterada como pele escamosa, voz rouca ou chifres pequenos que persistem por horas, causando profunda vergonha.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O ofensor pode ser acometido por cegueira parcial ou total que persiste por dias, transformação em animal menor como sapo ou corvo por até uma semana com a mente humana preservada para sofrer humilhação constante, ou loucura temporária com alucinações de pavões julgadores e vozes acusadoras que revelam segredos involuntariamente. O alvo sofre penalidades físicas como fraqueza geral ou dor crônica enquanto a maldição durar. A punição pode ser aplicada em ofensas graves como traição ou arrogância direta, durando dias a semanas, e o devoto sente eco da ira de Hera, ganhando aura intimidante temporária.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 O traidor pode receber transformação permanente parcial como asas de ave, pele de réptil ou olhos de pavão até o devoto desfazer, loucura profunda com paranoia que leva a atacar aliados por ciúme induzido ou compulsão a confessar crimes, ou cegueira permanente ou perda de sentidos como surdez ou mudez em casos de desrespeito grave. A maldição pode afetar grupos pequenos ou estender-se a familiares do ofensor, durando meses ou permanentemente até reversão. Alvos poderosos como semideuses ou monstros mais fortes resistem parcialmente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O ofensor sofre transformação completa e horrenda em monstro grotesco como Gerana, com mente preservada para sofrimento eterno até redenção, loucura absoluta que leva à autodestruição ou isolamento eterno, ou privação total de sentidos ou membros com maldição que se espalha como praga a aliados e descendentes. A duração é permanente até o devoto ou Hera desfazerem. A própria Hera pode aprovar a maldição com sinal como um pavão aparecendo ou advertir se injusto.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
