TIQUE
Tique é a deusa grega da fortuna, da sorte, do acaso, da prosperidade e do destino de cidades e indivíduos. Ela personifica a imprevisibilidade da vida, distribuindo boa ou má sorte de forma caprichosa, frequentemente representada como cega para simbolizar que a fortuna não faz distinções. Seus símbolos incluem a coroa mural (representando muralhas de cidades), o corno da abundância (prosperidade), o leme (guiando o destino) e a roda da fortuna (ciclos de sorte e azar).
Começam com um bonus de 601 PP em Sobrevivência ou Escudo.

𓐮 ALAS DA FORTUNA
Filhos de Tique, podem manofestar um par de asas que se abrem das costas.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 As asas surgem apenas parcialmente . Ainda não são fortes o suficiente para sustentar voo prolongado, mas permitem planar por alguns segundos e amortecer quedas de até alguns metros sem dano. O semideus pode realizar saltos de até 4 metros de altura graças a impulsos leves das asas. Nesse estágio inicial, as asas também permitem ao semideus desacelerar a própria movimentação, reduzindo impactos ou escapando de golpes por uma fração de segundo, como se a própria sorte puxasse o tempo a seu favor.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Aqui, as asas se manifestam completamente, com plumas prateadas que brilham como moeda recém-cunhada. Agora, o semideus consegue voar de verdade, ainda que por períodos moderados, atingindo cerca de 40 km/h. Seus saltos chegam a 7 metros, e o planar torna-se mais preciso, permitindo ao semideus permanecer no ar brevemente mesmo sem bater as asas. O semideus pode reduzir a própria velocidade de queda em até 70%, ou frear secamente após uma corrida ou voo curto, como se algo invisível o segurasse.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 As asas crescem e adquirem um brilho quase etéreo. O voo agora é natural, alcançando 60 km/h com facilidade. O semideus pode pairar no ar por longos períodos e realizar manobras rápidas. Os saltos atingem 10 metros de altura, e a desaceleração torna-se tão refinada que o semideus pode anular completamente o impacto de quedas de grande altura. Além disso, a sorte começa a intervir sutilmente durante o voo: rajadas de vento favoráveis surgem, correntes de ar o erguem.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge de seu poder, o semideus pode voar a 100 km/h, com controle absoluto sobre altitude, direção e velocidade. Seus saltos atingem 13 metros de altura, e sua desaceleração evolui para uma habilidade quase milagrosa: ele pode reduzir a velocidade de qualquer movimento próprio a zero instantaneamente, como se congelasse por vontade.
𓐮 TECELÃS DO DESTINO
Filhos de Tique, guiados pela deusa da Sorte e pela Roda da Fortuna, recebem um elo íntimo com o tear místico das Moiras — Cloto, Láquesis e Átropos.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 No início, o semideus sente o toque suave da Moira que fia o início da vida. A presença de Cloto lhes concede uma sensibilidade quase instintiva a rupturas iminentes no tear do destino. Eles pressentem quando uma fatalidade está prestes a ocorrer, como um acidente, um ataque letal ou um momento em que um fio da vida está prestes a ser cortado. Essa sensação nunca revela detalhes—apenas um aperto no peito, uma súbita urgência, uma certeza inquietante de que algo terrível está para acontecer. Ainda assim, esse aviso prévio permite ao semideus agir antes da tragédia, abrindo a possibilidade de evitar mortes desnecessárias e mudar o curso de eventos que pareciam inevitáveis.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Com o crescimento do poder, a influência de Láquesis, a que mede o fio da vida, passa a se manifestar. O semideus compreende que cada decisão é um ponto de bifurcação no tear do destino, e a sorte lhes mostra qual caminho é mais favorável. Sempre que precisam fazer escolhas, estratégicas, sociais ou até morais, o instinto lhes oferece uma intuição certeira sobre a opção mais adequada para alcançar o melhor resultado possível.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Ao atingir esta fase, o semideus sente o frio olhar da Moira que corta o fio da vida. Em combate, o semideus pode prever os próximos movimentos de seus oponentes com precisão impressionante (até 1 turno de anticipo). Podem esquivar-se no momento exato, levantar a defesa precisa, contra-atacar no instante mais favorável.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Eles percebem quando vidas se entrelaçam, quando decisões mudam linhas inteiras do futuro e quando golpes ou escolhas podem alterar drasticamente a continuidade de um fio. Conseguem combinar os dons de Cloto, Láquesis e Átropos simultaneamente: antecipam fatalidades, sabem qual escolha trará o desfecho desejado e preveem cada movimento iminente em combate ou conflito.
𓐮 LEITURA DO ACASO
Filhos de Tique manifestam sua ligação com a Fortuna através da capacidade de premeditar fatos simples, acessando fragmentos do passado e ecos instáveis do futuro por meio do toque. Essa habilidade nunca é absoluta: o destino oferece sempre a possibilidade de mudança, ainda que mínima, e as leituras são marcadas por falhas, lacunas e enganos. Quanto mais fundo o semideus observa o fio do acaso, maior o custo físico e mental.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 No estágio inicial, o semideus consegue, ao tocar objetos, sentir sua história emergir na mente como páginas soltas de um livro antigo. As informações surgem de forma confusa: imagens desconexas, sensações, nomes incompletos ou emoções impregnadas no material. É possível identificar usos passados, ambientes onde o objeto esteve e, ocasionalmente, resquícios de antigos donos, embora nada venha com plena certeza. O contato provoca tonturas intensas, náusea e dores de cabeça que podem apagar parcialmente o que foi "lido". Erros e interpretações equivocadas são extremamente comuns.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Neste nível, o poder se expande para além de objetos. Além do passado, surgem premeditações simples de eventos futuros, limitadas a fatos cotidianos e próximos, sempre envoltos em incerteza. O destino ainda pode ser alterado, mas raramente o é. As tonturas persistem, embora sejam menos incapacitantes, e o apagamento das memórias lidas ocorre com menor frequência. As falhas continuam presentes, e o semideus pode confundir tempos, pessoas ou causas dos acontecimentos.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Ao tocar parte do corpo de uma pessoa, o semideus é capaz de ler fragmentos claros de seu passado e receber flashes de acontecimentos futuros dentro de um raio de até um mês à frente. Essas leituras são mais precisas e causam menos dor ao usuário do que o contato com objetos. Contudo, após ter seu destino revelado, o alvo passa a sentir dores de cabeça intensas, mais fortes do que as do próprio Filho de Tique, como um efeito colateral do contato com o fio do acaso. Ainda assim, erros, distorções e interpretações enganosas continuam possíveis.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge da habilidade, o semideus consegue unir leituras de objetos e pessoas em uma linha quase contínua de causa e consequência, compreendendo fatos simples do passado e possíveis futuros com maior clareza. As visões ainda não são absolutas: o destino sempre mantém margens de erro e chance de alteração. As tonturas tornam-se controláveis, mas o esforço excessivo pode resultar em apagamento total das leituras recentes. Objetos raramente se quebram, mesmo sob forte carga crono-física. Ao tocar pessoas, os flashes futuros tornam-se mais frequentes e detalhados, porém o impacto no alvo é severo, causando dores de cabeça prolongadas e desorientação. Mesmo neste nível, nenhuma leitura é infalível, e o semideus deve sempre lidar com enganos, lacunas e ironias do acaso.
𓐮 SORTE DESGOVERNADA
Desde o nascimento, filhos de Tique vivem sob a influência constante e incontrolável da Fortuna. A sorte os acompanha de forma caótica, espontânea e totalmente fora de seu controle, manifestando-se nos menores detalhes do cotidiano e nos momentos mais improváveis. Dinheiro esquecido no chão, objetos valiosos encontrados por acaso, portas destrancadas no momento certo e encontros fortuitos fazem parte de sua rotina como se o mundo conspirasse silenciosamente a seu favor.
𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Em situações de perigo, essa sorte se revela de maneira quase absurda: o semideus se abaixa para amarrar o sapato e uma flecha passa por cima de sua cabeça; tropeça para frente e o golpe que o atingiria corta apenas o ar; vira o rosto por distração e evita um ataque letal sem sequer perceber. Seus desvios são coincidências perfeitas, movimentos naturais guiados por um instinto inconsciente, como se o destino empurrasse seu corpo para fora do caminho do perigo. Essa benção também se manifesta socialmente e emocionalmente. Pessoas tendem a confiar mais nos filhos de Tique, erros são frequentemente perdoados, situações tensas se resolvem de forma inesperadamente favorável e conflitos parecem perder força ao seu redor. Jogos de azar, escolhas aleatórias e decisões tomadas "no impulso" costumam resultar em benefícios, ainda que o semideus não saiba explicar como ou por quê. Entretanto, essa sorte não pode ser comandada, invocada ou direcionada. Ela surge quando quer, da forma que quer, e nem sempre da maneira mais lógica.

𓐮 MANIPULAÇÃO DO ACASO
Os filhos de Tique herdam a capacidade de influenciar as probabilidades ao seu redor, alterando as chances de eventos aleatórios, desde pequenas coincidências até reviravoltas dramáticas. O uso excessivo sempre corre o risco de atrair o "equilíbrio do destino", uma reversão cruel da sorte contra o usuário.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O poder ainda é iniciante e limitado a eventos simples. O semideus consegue dar um pequeno empurrão na probabilidade, aumentando em cerca de 20-30% as chances de sucesso em ações imediatas e aleatórias dentro de um raio de aproximadamente 5 metros, como fazer uma moeda cair do lado desejado, encontrar rapidamente um objeto perdido ou desviar por puro acaso de um obstáculo ou golpe desajeitado. É um efeito sutil, que custa pouca energia, mas não funciona em situações complexas ou distantes.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O controle se expande e permite criar sequências de coincidências encadeadas, afetando não só a si mesmo, mas também aliados ou inimigos próximos em um raio de até 10 metros. Agora é possível alterar probabilidades em até 50% em eventos táticos ou em grupo, como fazer um inimigo escorregar em uma poça no momento exato, causando uma distração que beneficia o time, ou garantir que uma flecha desviada acerte outro alvo.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O poder torna-se avançado e capaz de lidar com cenários mais amplos e complexos. O filho de Tique pode aumentar ou diminuir probabilidades em 70-80% em situações que envolvem múltiplos fatores, afetando até cinco alvos simultaneamente dentro de um raio de 50 metros. Exemplos incluem provocar uma chuva repentina em uma seca, garantir o sucesso de um plano extremamente arriscado ou fazer um guarda "esquecer" de revistar uma entrada crítica. O overuse atrai o equilíbrio do destino de forma mais severa, após uma grande manipulação favorável, um evento negativo de magnitude equivalente inevitavelmente acontece.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus atinge o ápice e transforma-se em um verdadeiro agente do acaso controlado. É possível manipular probabilidades em até 90-100% em eventos de grande escala, capazes de inverter batalhas inteiras, fazer artefatos perdidos reaparecerem no momento perfeito ou virar uma derrota certa em vitória esmagadora. O raio torna-se praticamente ilimitado para eventos pessoais, e o poder pode ser combinado sinergicamente com outras habilidades divinas. No entanto, o preço é altíssimo: usos extremos provocam intervenção direta de Tique ou das Moiras, além de uma maldição de azar severa que pode durar dias e afetar também aliados próximos. O uso está limitado a apenas 1 ou 2 usos por evento. Tomem atenção, mexer no tecido do destino é perigoso até para um filho da deusa da sorte.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 ATRAÇÃO DE METAIS
A Fortuna rege moedas, riquezas, ferramentas e tudo aquilo que o mundo associa a valor, troca e acaso, e, desde a Antiguidade, o metal precioso é o símbolo máximo desses conceitos. Assim, os metais preciosos "respondem" aos filhos de Tique.
𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 O semideus passa a atrair pequenas quantidades de metais preciosos presentes no ambiente: moedas antigas, joias, fragmentos de prata, detalhes dourados de objetos. Com esforço, o filho de Tique consegue moldá-los em armas simples ou escudos pequenos, frágeis e instáveis, que podem se desfazer após poucos impactos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 Neste estágio, o semideus consegue fundir e reorganizar metais preciosos com maior controle, criando armas funcionais, escudos sólidos e armaduras leves. O metal ainda precisa estar presente de forma plausível, adornos, tesouros, armas decorativas, e nunca surge do nada. As criações duram mais tempo e resistem melhor, mas mantêm aparência irregular.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Objetos com detalhes preciosos se quebram no ponto certo, joias se soltam, moedas surgem de bolsas esquecidas. O semideus pode manipular grandes volumes de ouro, prata ou platina, criando múltiplas armas ao mesmo tempo, barreiras ou escudos. As construções permanecem estáveis enquanto houver foco, mas tendem a se desfazer logo após o conflito, retornando ao estado original ou se espalhando pelo ambiente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus pode criar armas complexas, armaduras completas e grandes estruturas defensivas temporárias feitas exclusivamente de metais preciosos. Apesar da força impressionante, nada é permanente, e ao fim do efeito (max 3 turnos), o tesouro se desfaz.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 FALSOS PROFETAS
Filhos de Tique, por sua ligação com a adivinhação, o acaso e a expectativa do destino, são capazes de encenar uma profecia com tamanha convicção que o próprio mundo parece acreditar nela, ainda que seja uma mentira.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 No estágio inicial, o semideus consegue criar uma falsa profecia direcionada a um único alvo que esteja próximo e consiga presenciar claramente a manifestação. A profecia precisa ser simples, coerente e compreensível, geralmente envolvendo um infortúnio iminente ou um aviso. O alvo sente um medo súbito, acompanhado de insegurança e hesitação. O efeito não paralisa, mas pode quebrar a concentração, atrasar ações ou forçar recuos impulsivos. Criaturas muito racionais ou experientes podem desconfiar, reduzindo o impacto.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 A falsa profecia agora pode atingir múltiplos inimigos dentro do campo visual do semideus, desde que todos consigam ver e compreender o ocorrido. O medo gerado é mais profundo, podendo levar os alvos a evitar ações específicas, errar ataques ou hesitar diante de decisões cruciais. Ainda assim, a profecia deve manter lógica interna, previsões absurdas ou incoerentes quebram o efeito imediatamente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 Neste nível, o semideus aprende a adaptar a falsa profecia ao contexto e aos temores do grupo afetado. Mesmo sem conhecer detalhes pessoais, a Fortuna guia suas palavras para algo que "faz sentido" para os alvos. O medo torna-se mais intenso e duradouro, podendo causar pânico controlado, dispersão do grupo ou obediência momentânea a ordens implícitas na profecia. Embora ainda seja uma ilusão, a convicção é tão forte que os inimigos podem passar a agir como se a profecia fosse real, tentando evitá-la a qualquer custo.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus torna-se, por instantes, um verdadeiro arauto do destino. Todos os inimigos sencientes que presenciam a manifestação e compreendem suas palavras são afetados por um medo avassalador, comparável ao terror de enfrentar um destino inevitável. Alguns podem congelar momentaneamente, fugir, ou cometer erros graves por puro desespero. Ainda assim, a profecia continua sendo falsa, e, ironicamente, o maior perigo está na reação dos próprios alvos, que podem acabar transformando a mentira em uma tragédia real.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 DOMINIO PSIQUICO
Filhos de Tique desenvolvem uma mente sobre-humana, capaz de manipular pensamentos, memórias, percepções.
𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 O semideus consegue influenciar pequenos pensamentos e percepções de um alvo por 2 turnos. Pode causar distrações, induzir sensações simples (como calor, frio ou leve desconforto), modificar temporariamente sentimentos ou aumentar/abaixar concentração e atenção. O efeito dura pouco e exige contato visual ou proximidade, sendo relativamente fácil de resistir para mentes fortes.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Aqui, o semideus pode modificar memórias recentes, induzir confusão ou controlar parcialmente ações de 2 alvos dentro de um raio de 5 metros. É possível criar ilusões mentais complexas, induzir medo, confiança ou hesitação, e até bloquear temporariamente o uso de habilidades cognitivas específicas. Também é capaz de erguer barreiras mentais simples, protegendo a própria mente de ataques psíquicos externos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 No terceiro nível, o semideus passa a ter controle profundo sobre a mente de até 4 alvos. Pode causar amnésia, induzir ou suprimir pensamentos complexos, alterar percepções do tempo ou da realidade, e até causar distúrbios mentais temporários. O semideus também pode criar barreiras mentais avançadas, tornando sua mente praticamente inacessível.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge, o filho de Tique pode forçar alvos a perderem consciência por 2 turnos; impedir o uso de qualquer habilidade mental ou psíquica por 1 turno; modificar emoções, pensamentos e percepção de múltiplos alvos simultaneamente por ate 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
