PSIQUÊ

Psiquê é uma figura da mitologia grega que, na tradição mais famosa, aparece como uma mortal de beleza extraordinária transformada em deusa do amor e da alma após provações. Na arte, Psiquê é frequentemente retratada como uma jovem bela com asas de borboleta (símbolo da alma), segurando uma lâmpada ou ao lado de Eros.


Começam com um bonus de 601 PP em Sobrevivência ou Correntes.



ATENÇÃO: se forem semideuses que juraram lealdade à deusa, elas podem substituir 1 dessas habilidades passivas de Psiquê por uma do parentesco original.


𓐮 ASAS DE BORBOLETA

A deusa, que é representada carregando dois pares de asas nas costas, concede aos seus devotos a habilidade de crescerem as suas próprias. Tão resistentes e potentes quanto as asas majestosas de outros deuses alados, as de Psiquê remetem às de uma borboleta, lindas, aos padrões magníficos (da escolha do devoto) e simples. Apesar da aparência delicada, são cobertas por uma camada fina de magia, brilhando em um tom rosa, que as protege além de as fortificar. 

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Suas asas possuem uma resistência semelhante ao osso, podendo alcançar velocidades de até 250 km/h, além de alcançar altitudes de até 50 metros. A princípio, não lidam bem com condições climáticas extremas, preferindo dias ensolarados. As asas surgem sempre do topo das suas costas e medem um terço da altura do devoto.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Possuem uma resistência semelhante ao ferro, podendo alcançar velocidades de até 450 km/h, além de alcançar altitudes de até 150 metros. Ventos fortes não são mais um obstáculo, desacelerando apenas com chuvas fortes ou nevascas. Medem a metade da altura do devoto.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Possuem uma resistência semelhante ao aço, podendo alcançar velocidades de até 600 km/h, além de alcançar altitudes de até 250 metros. A magia que as protege agora surpreende, permitindo-lhes resistir a quaisquer precipitações. Medem a altura do devoto e podem ser usadas em um abraço para proteger dois outros semideuses.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Possuem uma resistência semelhante ao titânio, podendo alcançar velocidades de até 650 km/h, além de alcançar altitudes de até 350 metros. Medem o dobro do tamanho do devoto podendo ser usadas como armas e escudos, conseguem envolver 3 humanoïdes nas suas asas, ou criaturas de mesmo porte.


𓐮 TELEPATIA

O poder telepático dos devotos de Psiquê se manifesta de maneira discreta, como se vozes, emoções e intenções deixassem rastros visíveis no ar. Não é algo que se ativa à vontade, mas uma percepção que cresce com experiência. Pensamentos podem ser ouvidos, memórias podem ser tocadas e conversas acontecem sem palavras. Devido à mente ser um domínio de Psiquê, criaturas com resistência mental só são imunes à influência do devoto se forem uma classe de nivel inteira superior a ele (Se o nível do devoto estiver entre 1-5, o oponente precisa estar em 6-10. Isso significa que quando o devoto se encontrar nos últimos níveis e desbloquear o pico das suas habilidades, não tem quem o resista).

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O devoto consegue se comunicar mentalmente com apenas uma pessoa por vez, que esteja a 5m de distância e captar pensamentos superficiais, geralmente ligados ao que o alvo está sentindo ou pensando naquele momento. Com concentração, é possível acessar uma memória específica, como observar uma cena distante, sem interferir nela. A aura emocional das pessoas começa a se revelar em cores ou sensações vagas, permitindo distinguir intenções hostis, neutras ou amigáveis.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A leitura mental passa a alcançar raciocínios mais profundos, e as memórias acessadas surgem com mais detalhes, quase como se o devoto estivesse caminhando por elas. A comunicação mental funciona a distâncias maiores, de 10m, e sentimentos ficam mais fáceis de interpretar. Também se torna possível perceber quando alguém está sendo influenciado por magia, manipulação ou controle externo.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Ele consegue manter contato telepático com várias pessoas ao mesmo tempo, separando pensamentos como quem reconhece vozes em uma sala cheia. Conversas e planejamentos inteiros acontecem em um campo de combate sem que uma palavra seja pronunciada, confundindo os oponentes pela organização perfeita dos semideuses. A leitura de aura se torna mais precisa, revelando alinhamentos, conflitos internos e intenções ocultas. Memórias podem ser revisitadas com escolha, focando em emoções ou detalhes específicos sem se perder no processo. Traumas dos quais nem a própria pessoa se lembra direito podem ser analisados pelo devoto.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O devoto se conecta a todos ao redor como se estivesse no centro de um diálogo silencioso, ouvindo pensamentos fluírem juntos, ainda que exija grande controle para não ser sobrecarregado. Auras e sentimentos se revelam quase instantaneamente, e qualquer influência externa sobre uma mente se torna evidente. Consegue se ligar à mente de uma pessoa não importa onde esteja, podendo conversar com uma pessoa do outro lado do mundo.


𓐮 CICATRIZES SAGRADAS

A habilidade nasce da própria jornada de Psiquê, que só alcançou a imortalidade depois de suportar provas que teriam destruído qualquer mortal comum. Devotos da deusa carregam essa herança no corpo, quanto mais paz e estabilidade emocional existe ao redor, mais forte o corpo deles responde. Não é fúria nem adrenalina, mas resistência construída aos poucos, como alguém que já caiu muitas vezes e aprendeu a continuar. Para sinalizar a ativação do poder, as pessoas que a rodeiam percebem uma leve aura rosa ao redor do colega. Durante missões ou eventos, pergunte ao narrador antes de usar a habilidade para ele determinar se está em um ambiente sereno o suficiente (pode ser uma batalha com inimigos fora do controle, oque importa é o estado dos aliados do devoto). Apesar dos turnos indicados, mal a paz dos colegas acabar, a habilidade perde efeito.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Quando o devoto está próximo de pessoas calmas ou em equilíbrio emocional, seu corpo reage de forma sutil. Durante 2 turnos, ele recebe um aumento de 15% na resistência física e 10% na regeneração de energia, (recuperando x0,10 de energia a mais), cansando menos ao correr, escalar ou lutar por longos períodos. A recuperação é leve, mas constante, como um fôlego extra que insiste em não acabar.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Cercado por aliados tranquilos ou em momentos de pausa emocional, o poder dura 3 turnos, concedendo cerca de 30% de aumento na resistência e 20% na regeneração de energia, além de uma cura leve contínua para ferimentos superficiais. O cansaço demora a chegar, e esforços repetidos deixam menos impacto no corpo.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A presença de calma ao redor ativa o poder por 4 turnos, elevando a resistência em 50% e acelerando significativamente a regeneração de energia (30%) e a recuperação física. Movimentos exigentes quase não cobram preço imediato, e ferimentos moderados começam a se fechar lentamente durante o efeito. Resistem melhor à dor devido à adrenalina, continuando a lutar em condições que muitos não aguentariam.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Em ambientes de paz ou entre pessoas de espírito firme, o devoto entra em um estado quase lendário por 5 turnos, com 70% de aumento na resistência, 50% regeneração rápida de energia e cura constante, capaz de sustentar o corpo mesmo após combates intensos. Nesse estágio, a dor não atinge os devotos de Psiquê que só podem ser parados se atingidos por golpes fatais ou amputações.


𓐮 FORTALEZA MENTAL

O legado de Psiquê é sua a mente como espaço sagrado, construído com esforço e disciplina. Para seus devotos, pensamentos não são portas abertas, mas cofres trancados. Desde o momento em que se dedicam à deusa, suas lembranças passam a se organizar com clareza incomum, e influências externas são barradas, como se batessem contra barreiras invisíveis no seu caminho. Assim como na sua telepatia, precisam estar uma classe de nível inteira acima do devoto para ignorar essa habilidade, nos últimos níveis simplesmente não conseguem.

𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Nada entra ou sai da consciência do devoto sem que ele permita, sejam ilusões, pensamentos ou emoções induzidas. A memória passa a ser perfeita desde o momento da devoção, sem lacunas ou distorções, oque o devoto viu, leu, ouviu ou sentiu jamais será esquecido. Qualquer tentativa de interferência mental simplesmente falha, como se sua mente estivesse fora do alcance de forças externas. Proteger sua alma foi um dos maiores feitos de Psiquê e agora também é dos seus devotos.



𓐮 VOE, VOE BORBOLETA! 

Os devotos são capazes de formar borboletas que não são apenas magia, mas fragmentos da própria alma da deusa, capazes de tocar a mente dos outros. À medida que o devoto cresce, elas passam de simples explosões de força a agir como ataques à percepção, confundindo pensamentos, memórias e sentidos, com o risco de ultrapassar limites irreversíveis. Cada borboleta pode servir uma função diferente, a energia gasta é calculada na criação dos insetos.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O devoto consegue invocar até duas borboletas por vez, elas voam de forma errática e, ao se desfazerem, causam pequenas explosões de energia espiritual, suficientes para atordoar levemente um inimigo. Ao se concentrar por 1 turno, após uma das suas borboletas pousarem sobre os olhos da vítima, o devoto pode observar uma memória específica, sem interferir nela. O esforço exige concentração total e deixa a mente vulnerável a distrações externas.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Agora os efeitos das suas explosões variam, mergulhando sua mente em confusão, trazendo lembranças difíceis à tona ou distorcendo sons e movimentos ao redor. O devoto já consegue enxergar o mundo pelos olhos das borboletas em tempo real, alternando sua visão com a própria. As memórias acessadas surgem com mais clareza, mas ainda não podem ser alteradas.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Nesse nível reflexos ficam mais lentos, a concentração do inimigo se fragmenta e a realidade parece perder consistência enquanto elas permanecem próximas. O devoto pode explorar memórias mais profundas com menos esforço, suavizando emoções ou obscurecendo detalhes específicos. Nesse estágio, a linha entre observar e influenciar começa a se confundir. Agora consegue criar 3 borboletas ao mesmo tempo, pelo mesmo custo de energia.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 As borboletas podem envolver completamente o rosto do inimigo, levando à incapacidade quase total de pensar ou reagir de forma coerente. Ao se concentrar, o devoto não apenas revê memórias, mas pode modificá-las, criar lembranças falsas ou implantar novas, moldando a mente alheia. O dom reflete o lado mais delicado e assustador dos devotos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 INVASÃO DA MENTE

Diferente de um ataque direto, esse poder age de forma discreta, como um sussurro. Emoções são dobradas, memórias tremem e a realidade parece perder firmeza. Essa habilidade não é apenas uma arma de combate, mas também um espelho que pode destruir um inimigo ao forçá-lo a encarar seus piores medos, ou fortalecer um aliado ao fazê-lo confrontar suas fraquezas.

𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 O devoto aprende a influenciar emoções básicas. Medo, calma, tristeza ou coragem podem ser intensificados ou suavizados por alguns instantes. Também é capaz de criar pequenas ilusões sensoriais, como sussurros inexistentes ou sombras no canto da visão. É um poder que só afeta uma pessoa de cada vez e é limitado, mas suficiente para desestabilizar inimigos ou acalmar aliados em momentos críticos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 Agora o devoto pode acessar as inseguranças e os medos dos seus alvos, descobrindo seus segredos e traumas com um simples toque. Por três turnos, esses medos podem ser aumentados, prendendo o oponente em um estado de paranoia. Apesar de não ter motivos para tal, sente que terá de afrontar seus traumas a qualquer momento. As ilusões tornam-se mais complexas e convincentes, confundindo realidade e imaginação por 2 turnos. Suas ilusões podem esconder até três pessoas ou criar objetos onde não existem, desde que sejam de porte médio.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Com a telepatia plenamente integrada, o poder cresce. O devoto consegue materializar, na mente da vítima, seu pior medo ou maior insegurança, fazendo-a sentir como se estivesse cara a cara com aquilo que mais teme. Inimigos podem ser aterrorizados até a paralisia, enquanto aliados podem ser forçados a enfrentar seus próprios demônios, saindo mais fortes, se resistirem. O impacto emocional é profundo e duradouro, durando até 3 turnos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Com maestria do poder, a mente se torna um alvo muito fácil. O devoto pode compartilhar emoções de forma completa, fazer um aliado sentir o alívio, a segurança e a alegria que ele mesmo infligiu a outros; ou obrigar um inimigo a experimentar o pânico, a dor e o desespero que causou. Contra monstros, o efeito é devastador, eles sentem, de uma vez, toda a dor que infligiram desde o seu nascimento. Para isso, o devoto precisa entrar em contato com o inimigo e permanecer imóvel explorando sua mente. Suas ilusões finalmente não conhecem limites, podendo moldar a realidade à vontade, pelo menos na percepção do seu oponente.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 SUPERAÇÃO HUMANA

Essa dádiva de Psiquê, é voltada não para a destruição, mas para a resistência do espírito humano. Esse poder nasce da força interior, da capacidade de seguir em frente quando o corpo já deveria ter desistido. Trata-se de uma habilidade que usa o lado humano deles para transformar aliados comuns em verdadeiros pilares no campo de batalha, protegidos por uma presença invisível que sustenta músculos, mente e alma. A princípio não é uma armadura física, mas um espírito protetor que envolve o marcado, empurrando seus limites além do que seria humanamente possível. Visto que o devoto precisa se concentrar, a habilidade só faz efeito quando o turno do devoto acabar.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O devoto pode marcar a si mesmo ou um aliado com um lado humano com um espírito protetor discreto, como uma espécie de anjo da guarda. Enquanto a marca estiver ativa, a fadiga é reduzida (permite fazer uma ação extra no mesmo turno, sem parar para respirar) e a resistência física aumenta de 20%, permitindo lutar, correr ou se concentrar por mais tempo sem ceder ao cansaço. O efeito é sutil, quase imperceptível, mas faz diferença em confrontos prolongados. Durante o turno do efeito, o devoto ou seu aliado se tornam imunes a ataques mentais.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 Agora além de reduzir a fadiga, o espírito protetor passa a diminuir o consumo de energia (gasta metade de toda a energia usada nos próximos turnos que a usar), seja ela física ou sobrenatural. Habilidades são usadas com mais eficiência, e o corpo aguenta impactos e esforços que antes seriam exaustivos, se mantendo em pé após vários turnos de luta. Ainda é possível manter apenas uma marca ativa, mas ela se torna muito mais estável, durando 2 turnos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 O devoto agora consegue marcar dois aliados ao mesmo tempo. A proteção deixa de ser apenas sentida e começa a se manifestar fisicamente em forme de escudos espirituais que se materializam como campos de força translúcidos, capazes de absorver golpes e impactos diretos. Esses campos são visíveis em momentos de tensão, como um brilho ou distorção no ar ao redor dos protegidos. Apesar dos efeitos mencionados anteriormente só poderem afetar dois aliados escolhidos, os campos de força têm um raio de 5 metros, podendo abrigar outros. A resistência do escudo equivale à de uma parede de pedra de uma fortaleza, quebrando explosões ou golpes físicos fortes e repetidos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge da sua habilidade, o espírito protetor revela o seu poder. Os campos de força tornam-se mais proeminentes e sólidos, envolvendo os aliados como verdadeiras muralhas de energia em um raio de 10 metros. Uma vez por combate, o devoto pode conceder a um aliado invulnerabilidade total por um turno completo, ignorando qualquer dano ou efeito negativo, nem o castigo de um deus poderá quebrar o escudo de Psiquê, pelo menos naquele turno. Seus efeitos precedentes podem ser aplicados a 3 aliados por 3 turnos, disparando absurdamente a resistência da equipe.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 DEVOTOS DE ALMA

A  habilidade final é uma das manifestações mais temidas concedidas pela deusa da alma, pois ataca oque sustenta o corpo, não ele diretamente. Com um golpe preciso no peito, o devoto rompe a ligação entre a carne e a alma, arrastando-a do inimigo para um plano astral moldado pela sua vontade. Ali, longe do mundo físico, magia perde o seu efeito, o inimigo é subjugado na realidade.

𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 Ao separar a alma do inimigo do corpo, ambos são brevemente arrastados para esse espaço, mas o controle é instável. O efeito é simples, o inimigo fica inconsciente no mundo físico por um turno, enquanto sua alma permanece desorientada. O devoto sente a presença do plano, mas mal consegue interagir com ele, flutuando ao redor do inimigo em um mundo vazio, idêntico ao deles.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Nesse nível, toda magia é negada dentro do domínio, forçando um confronto direto, corpo a corpo. O devoto se move com naturalidade, flutuando como se estivesse nadando no ar, podendo arrastar o oponente com facilidade, como se ele não tivesse peso algum. A duração aumenta para dois turnos. Ainda assim, existe o risco do inimigo conseguir "matar" o corpo astral do devoto no primeiro turno, ambos retornam imediatamente ao mundo real, sem consequências para ambos além de oque tiver acontecido enquanto estavam inconscientes.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 Agora o movimento pode durar até três turnos, e o cenário pode ser alterado livremente, o chão firme pode se abrir, paredes se erguem do nada para encurralar o inimigo, o ambiente meio descontrolado parece hostil ao oponente. Ainda é possível derrotá-lo no plano astral para escapar, mas isso se torna cada vez mais difícil diante do controle quase absoluto desse espelho.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Finalmente, o efeito dura quatro turnos completos e, se o inimigo não conseguir detê-lo, estará completamente à mercê da sua vontade. O devoto passa a utilizar uma telecinese poderosa, inexistente fora desse domínio, e pode usufruir de todas as suas outras habilidades sem gastar energia. O cenário se molda à vontade do devoto, capaz de abusar da sua imaginação para encurralar, enfraquecer ou derrotar o outro.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750

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