IRIS

Íris é a deusa grega do arco-íris, da mensageira dos deuses e personificação da ponte entre o céu e a terra. Ela carregava o caduceu (bastão de mensageiro), jarro de água (para o rio Estige, usado em juramentos divinos) e era descrita como virgem, alada (asas douradas), veloz como o vento e graciosa. 


Começam com um bonus de 601 PP em Conhecimento Mitologico ou Espada.



𓐮 CORPO PRISMÁTICO

Proles de Íris nunca passam despercebidos por muito tempo, pois em momentos de foco, algo se desperta e uma luz se espalha pela pele em tons definidos, cada cor revelando um aspecto distinto do arco-íris da deusa. Esse poder é versátil, adaptável e instável, exigindo ententendimento do campo de batalha e controle emocional durante momentos caóticos para escolher qual faceta deixar brilhar. Além disso, seu corpo reflete qualquer ataque de luz, tornando-os imunes a esses ataques por filhos de Iris, Apollo ou por qualquer criatura capaz de manipular o elemento.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Apenas uma cor pode ser manifestada por vez em um brilho que dura por dois turnos, seu tempo de recarga é de 3 turnos.

— Vermelho

Intensifica a força física em torno de 15%, suficiente para golpes mais pesados ou saltos mais longos.

— Laranja
Melhora o equilíbrio e a coordenação, tornando quedas e erros de movimento raros.

— Amarelo
Estabiliza a mente, reduzindo confusão e medo leves.

Verde
Acelera a regeneração natural, fechando ferimentos leves e restaurando lentamente o corpo a cada turno.

— Azul
Afina os reflexos, aumentando a velocidade de reação em aproximadamente 15%, permitindo responder a estímulos em algo próximo de 0,2 segundos

— Índigo
Aprimora a visão, permitindo enxergar no escuro completo e ajustar os olhos para não serem cegados por clarões repentinos.

— Roxo
Envolve o corpo em uma aura estável, reduzindo em cerca de 15% o dano físico recebido e amortecendo ataques mentais simples.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Com maior domínio, o efeito dura três turnos e as cores se intensificam de forma perceptível.

— Vermelho
Eleva a força em torno de 25%.

— Laranja
Permite manter equilíbrio mesmo sob impacto direto de força bruta ou cíneses.

— Amarelo
Já bloqueia efeitos emocionais mais intensos, de semideuses do mesmo nível.

— Verde
Passa a curar ferimentos moderados de forma gradual.

— Azul
Acelera a reação para algo próximo de 0,15 segundos, com uma velocidade de movimento de 25% mais rápida.

— Índigo
Permite ajustar o foco da visão, enxergando detalhes à distância de 50 metros ou no escuro profundo.

— Roxo
A resistência sobe para cerca de 25%.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Em um estágio avançado, o corpo já responde mais rápido à energia prismática, podendo lidar com uma mistura de 2 cores. O brilho se mantém por quatro turnos e precisa somente de dois turnos de recarga. Carregar mais de uma cor torna a habilidade inacessível durante o resto do evento ou luta.

— Vermelho
Concede cerca de 35% de aumento de força.

— Laranja
Torna o corpo incrivelmente estável, sendo somente movido após vários golpes fortes ou uma concentração de energia incrível.

— Amarelo
Praticamente anula pânico e confusão, podendo se concentrar independente da situação.

— Verde
É capaz de curar ferimentos graves ao longo da duração, embora não instantaneamente.

— Azul
Reduz o tempo de reação e aumenta a velocidade da prole de 35%

— Índigo
A visão se torna altamente adaptável, permitindo enxergar mesmo através de clarões intensos ou ambientes caóticos em uma distância de 200 metros.

— Roxo
Reduz até 35% do dano recebido e segura ataques mentais mais elaborados.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No seu auge, o corpo prismático entra em perfeita harmonia. Seu brilho dura cinco turnos e consegue carregar 3 cores em harmonia. Carregar mais de uma cor torna a habilidade inacessível durante o resto do evento ou luta.

Vermelho
Eleva a força em torno de 50%.

— Laranja
Torna o corpo impossível de derrubar, como uma verdadeira pedra. A interrupção de seus ataques é impossível.

— Amarelo
Cria uma mente praticamente inabalável, mestre dos seus próprios sentimentos

— Verde
Regenera rapidamente ferimentos graves durante a duração.

— Azul
Permite reações próximas de 0,1 segundos, quase premonitórias, sua velocidade aumenta de 50%.

— Índigo
Concede visão total em qualquer condição de luz em até 500 metros.

— Roxo
Reduz cerca de 50% do dano físico e oferece forte proteção mental.


𓐮 ASAS CROMÁTICAS

As proles da deusa, que é representada carregando dois pares de asas nas costas, conseguem crescer as suas próprias. Tão resistentes e potentes quanto as asas majestosas de outros deuses alados, as de Iris remetem às de um anjo, lindas, cujo os tons podem ser mudados a cada utilização.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Suas asas possuem uma resistência semelhante ao osso, podendo alcançar velocidades de até 250 km/h, além de alcançar altitudes de até 50 metros. A princípio, não lidam bem com condições climáticas extremas, preferindo dias ensolarados. As asas surgem sempre do topo das suas costas e medem um terço da altura da prole.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Possuem uma resistência semelhante ao ferro, podendo alcançar velocidades de até 450 km/h, além de alcançar altitudes de até 150 metros. Ventos fortes não são mais um obstáculo, desacelerando apenas com chuvas fortes ou nevascas. Medem a metade da altura do semideus.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Possuem uma resistência semelhante ao aço, podendo alcançar velocidades de até 600 km/h, além de alcançar altitudes de até 250 metros. A magia que as protege agora surpreende, permitindo-lhes resistir a quaisquer precipitações. Medem a altura do semideus e podem ser usadas em um abraço para proteger dois outros semideuses.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Possuem uma resistência semelhante ao titânio, podendo alcançar velocidades de até 650 km/h, além de alcançar altitudes de até 350 metros. Medem o dobro do tamanho do semideus podendo ser usadas como armas e escudos, conseguem envolver 3 humanoïdes nas suas asas, ou criaturas de mesmo porte.


𓐮 MENSAGEIRA DOS DEUSES

Filhos de Íris crescem cercados por caminhos invisíveis que ligam pessoas, culturas e ideias. Para eles, a linguagem nunca foi apenas palavras, mas um método para se conectar ao mundo, através a fala, escrita, mimica, e todas as outras formas possíveis. Esse dom nasce da mesma força que permite à deusa atravessar mundos em um arco de luz para transmitir suas mensagens. Com o tempo, a comunicação deixa de ser uma barreira e passa a ser uma ponte, mesmo quando a forma da mensagem parece estranha, fragmentada ou completamente nova.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Aqui a compreensão se estende a 3 línguas humanas comuns, faladas ou escritas, aprendidas com facilidade anormal. A fluência é funcional, suficiente para conversar, ler textos simples e se fazer entender sem grandes tropeços. Além disso, sinais básicos, linguagem corporal e mímicas são interpretados com precisão, permitindo comunicação mesmo quando palavras falham. Deve incluir no inventário as 3 línguas que fala nesse nível.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Com mais entendimento, 2 novas línguas podem ser adicionadas ao inventário, incluindo dialetos antigos (ex. latim ou grego antigo), variações regionais e sistemas de sinais mais complexos. A escrita se torna tão natural quanto a fala, e códigos simples começam a fazer sentido, como cifras comuns, padrões numéricos e linguagens simbólicas. A fluência já permite discutir ideias abstratas e captar sutilezas culturais.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Mais adiante, a comunicação deixa de depender de estrutura tradicional. O filho de Íris passa a compreender linguagens não verbais avançadas, como braille, sistemas de sinais complexos, códigos militares, linguagens matemáticas e até sequências binárias. Mesmo sem estudo prévio, padrões se revelam com poucas interações. O inventário cresce consideravelmente, refletindo 10 de idiomas e 3 sistemas distintos dominados com precisão quase total.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Mestres da sua habilidade, não existe código ou língua verdadeiramente indecifrável. Uma única frase em uma língua inventada, esquecida ou alienígena, com a sua tradução, é suficiente para que aprenda a língua inteira. A fluência não é apenas técnica, mas intuitiva, permitindo entender intenção, emoção e contexto por trás da mensagem. Seja palavra, gesto, símbolo ou número, toda forma de comunicação lhe parece fácil. Nesse ponto podem remover as línguas e códigos do inventário, visto que os entendem todos.


𓐮 FLUIDEZ ATMOSFÉRICA

Íris nasceu do encontro entre o céu e o mar, filha de Taumante, a maravilha oceânica, e da oceânide Eletra. Seus filhos herdam essa origem híbrida, carregando a memória das águas em movimento e dos ventos livres. Para eles, o mundo não é feito de barreiras rígidas, mas de fluxos a serem atravessados. Ar e água respondem com a mesma familiaridade, como se reconhecessem a sua herança. Essa fluidez não é aprendida, é instintiva, um reflexo direto da sua linhagem.

𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Na prática, esse dom faz com que o personagem ignore penalidades ligadas à resistência do ar e da água. Corridas longas não sofrem redução de velocidade por vento contrário, armaduras leves não criam arrasto adicional e mudanças bruscas de direção em alta velocidade são possíveis sem perda de controle. Dentro da água, o corpo se adapta automaticamente, permitindo nadar com velocidade comparável à de um golfinho, realizar curvas fechadas, subir ou descer rapidamente e manter fôlego o tempo que for necessário. Esse poder sozinho não concede voo, mas transforma qualquer ambiente em terreno familiar, permitindo ao filho de Íris se mover com naturalidade onde outros lutariam apenas para avançar. 



𓐮 FOTOCINESE

Filhos de Íris não manipulam a luz como algo distante, eles a tratam como matéria viva, capaz de obedecer à intenção e à emoção deles. Para eles, a luz não serve apenas para iluminar, mas para moldar, proteger e ferir, assumindo formas tão reais quanto aço ou pedra. Quando esse poder desperta, o ar ao redor parece vibrar em cores suaves, e feixes luminosos se condensam como se estivessem sendo puxados de todos os cantos do mundo para um único ponto.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Primeiramente, a luz responde de maneira simples e direta em ataques menos destrutivos. Feixes concentrados podem ser disparados como rajadas rápidas, capazes de empurrar, cegar momentaneamente ou causar dor intensa nos olhos do inimigo sem atravessar defesas mais sólidas. Cubos de luz sólida podem ser formados ao redor de um inimigo, mas se mantêm frágeis, servindo mais para atrasar do que para aprisionar de fato. Duram 1 turno se não forem quebrados.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Com mais controle, a matéria se torna densa e obediente, podendo ser modelada mais precisamente. Seus feixes de luz ganham precisão e força, capazes de perfurar armaduras comuns ou desarmar oponentes à distância. As prisões de luz passam a resistir a golpes repetidos, e os cubos podem se contrair lentamente, limitando os movimentos de quem está preso por 2 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 No ultimo nível, o filho de Íris demonstra domínio absoluto sobre a luz solidificada. Os cubos de luz tornam-se verdadeiras câmaras, quase impossíveis de romper, capazes de se contrair até neutralizar por completo a resistência do inimigo. Nesse ponto, a luz deixa de ser apenas uma ferramenta e passa a agir como extensão da vontade do semideus, refletindo sua criatividade.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Nesse estágio avançado, a luz se comporta quase como um metal encantado. Os feixes se tornam mais rápidos e intensos, atravessando defesas mágicas simples. As prisões luminosas agora se moldam ao corpo do alvo, fechando-se com força suficiente para imobilizar completamente monstros de grande porte, ainda que por um tempo limitado de 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 PONTE ARCO-ÍRIS

A Ponte Arco-Íris é uma das manifestações mais claras do sangue de Íris, misturando comunicação, luz e movimento em algo que parece saído direto de um velho mito. O filho da deusa aprende a estender faixas de cores vivas pelo ar, usando o arco-íris tanto como caminho quanto como voz. É uma forma de viajar ou falar à distância, e também de estar presente sem realmente estar, confundindo inimigos e surgindo onde eles não esperam.

𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 A ponte se forma apenas até onde os olhos alcançam, criando um holograma colorido do semideus no ponto final. Essa projeção é imóvel e pode ser destruída com um simples golpe fraco. Quando isso acontece, o corpo de luz se estilhaça em cores intensas que mancham a visão de quem estiver perto, deixando-os momentaneamente desorientados. As mensagens transmitidas são claras, quase como uma conversa frente a frente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 Com mais prática, a distância deixa de ser um problema, a ponte pode atravessar o mundo inteiro, conectando dois pontos que jamais se veriam a olho nu. O holograma torna-se mais estável, capaz de se mover, de lutar por 3 turnos, distrair vários oponentes ao mesmo tempo ou até simular a presença de um aliado extra no campo de batalha. As explosões de cores ao ser destruído passam a afetar a percepção dos atingidos, deixando a visão turva por 2 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Eventualmente, o arco-íris deixa de ser apenas um canal e se torna um caminho real. O filho de Íris aprende a atravessá-lo, desaparecendo em um feixe de luz e surgindo exatamente onde a projeção estava. O caminho é rápido, quase instantâneo, e deixa um rastro luminoso que demora alguns segundos para se dissipar, podendo cegar ou distrair quem estiver por perto. O uso a grande distancia, no entanto, cobra um preço físico. A partir de uma distancia de 200 metros sente uma vertigem cuja intensidade aumenta dependendo dessa distância.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No último nível, a ponte se abre o suficiente para levar outros consigo, envolvendo aliados em luz antes do salto. O arco-íris se torna mais resistente, permitindo atravessar barreiras mágicas fracas ou escapar de armadilhas com precisão. Além disso, o rastro deixado pela viagem pode ser moldado de propósito, criando cortinas de luz, marcas visíveis no ambiente ou até falsos caminhos, fazendo com que perseguidores sigam a direção errada enquanto o verdadeiro destino permanece escondido.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 NEBULIZAÇÃO IRIDESCENTE

Quando o poder de Íris se manifesta, o ar ao redor parece ganhar cor e movimento, como se um arco-íris tivesse sido diluído na atmosfera. O filho da mensageira dos deuses aprende a misturar luz, umidade e eletricidade em uma névoa viva, que distorce a visão, confunde os sentidos e transforma o campo ao redor em algo instável e imprevisível.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Inicialmente, a névoa surge de forma sutil, fina e colorida, cobrindo uma área pequena. Quem permanece dentro dela tem o corpo parcialmente oculto, como uma imagem fora de foco, enquanto aqueles de fora sentem os olhos arderem ao tentar enxergar através do brilho difuso. A eletricidade estática presente no ar provoca choques leves ao contato, mais incômodos do que dolorosos. Nesse estágio, o filho de Íris consegue criar apenas um único clone, e esconder objetos pequenos, como armas ou itens pessoais. A área da névoa mede um raio de 5 metros e dura 2 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 Mais desenvolvida, a invisibilidade dentro da névoa passa a ser quase completa, e a cegueira dos que estão do lado de fora dura 1 turno após o contato visual. Os choques continuam inofensivos, mas suficientes para quebrar concentração. Já é possível moldar dois clones ao mesmo tempo, que se movem de forma convincente, além de ocultar objetos maiores, como mochilas ou escudos. A área da névoa mede um raio de 10 metros e dura 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 À medida que a habilidade amadurece, a cortina colorida se espalha com facilidade e reage à luz ambiente, criando reflexos enganosos por todos os lados. Entrar na névoa sem cuidado se torna um erro grave, qualquer toque em clones ou objetos invisíveis resulta em um clarão súbito que cega temporariamente. Os 3 duplicados agora agem quase como extensões do criador, correndo pela área para confundir inimigos e dificultar distinguir o real do ilusório. A área da névoa mede um raio de 15 metros e dura 4 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Finalmente, tudo dentro da névoa desaparece aos olhos externos, enquanto o interior se torna um labirinto de luz refletida e sombras falsas. 6 clones podem ser criados e mantidos ao mesmo tempo, misturando-se à fumaça como imagens quebradas de um espelho. Nesse ponto, os clones ganham uma forma física, podem executar movimentos básicos, como socos ou chutes com uma força humana. Ao serem atingidos por qualquer golpe, desaparecem em uma explosão de luz. Objetos ocultos tornam-se armadilhas inesperadas, e qualquer contato indevido provoca uma cegueira intensa por alguns instantes, deixando claro que, ali dentro, a visão pertence apenas ao filho de Íris. A área da névoa mede um raio de 20 metros e dura 5 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 FIOS VIVOS

O cabelo de um filho de Íris não serve só para sua aparência, é uma extensão direta da sua vontade. Cada fio responde como se fosse um músculo, alongando-se, endurecendo ou se movendo no ar com precisão, como em uma dança. Quando as cores do arco-íris tingem esse cabelo, ele deixa de ser apenas uma arma físico e passa a carregar efeitos sutis, venenosos, como se cada cor fosse uma emoção distorcida da própria deusa.

𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 O seu cabelo pode se esticar, se dividir e se mover livremente, alcançando 3 metros ao redor do usuário. As pontas se tornam rígidas o suficiente para perfurar a pele, causando dor e ferimentos leves, mas sem qualquer efeito especial além do impacto físico. É um poder puramente técnico, usado para desarmar, prender ou manter inimigos à distância, que exige precisão e concentração constante.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Agora, o semideus pode tingir mechas específicas em uma das sete cores do arco-íris, cada uma carregando um efeito negativo leve ao perfurar a pele de um inimigo. Esses efeitos são breves e isolados, como cansaço muscular, desorientação, náusea, lentidão ou confusão mental. A duração é curta, mas já suficiente para quebrar o ritmo de um combate. O efeito dura 2 turnos.

— Vermelho
Sobrecarrega os músculos e nervos: O alvo sente dor intensa e um aumento descontrolado de adrenalina, o que causa fadiga rápida após poucos movimentos.

— Laranja
Afeta coordenação e equilíbrio: O inimigo passa a errar passos, golpes e cálculos simples, como se o próprio corpo estivesse sempre meio segundo atrasado em relação à mente.

— Amarelo
Interfere na concentração e no foco mental: Pensamentos ficam fragmentados, reações ficam confusas e o alvo tem dificuldade em manter atenção em mais de uma coisa ao mesmo tempo.

— Verde
Desequilibra o ritmo interno do corpo: O alvo sente náusea, fraqueza generalizada e uma sensação de "peso" nos membros, como se estivesse se recuperando de uma doença.

— Azul
Afeta diretamente os reflexos: O tempo de reação do inimigo aumenta, tornando esquivas e defesas visivelmente mais lentas.

— Índigo
Interfere nos sentidos: A visão perde nitidez, sons ficam abafados ou distorcidos e a percepção espacial é comprometida.

— Roxo
Ataca a mente de forma mais profunda: O inimigo sente paranoia leve, insegurança e uma sensação constante de ameaça iminente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 À medida que o poder se aprofunda, todas as sete cores podem ser mantidas ao mesmo tempo, com o cabelo dividido em múltiplas mechas independentes. Os efeitos tornam-se mais intensos e 2 efeitos podem se acumular se o mesmo alvo for atingido por cores diferentes. O efeito dura 3 turnos.

— Vermelho
Câimbras e colapso muscular temporário.

— Laranja
Provoca vertigem e dificuldade para se manter de pé.

— Amarelo
Causa lapsos de memória recente e falhas na execução de técnicas complexas.

— Verde
Reduz a capacidade de regeneração natural e aumenta o uso de energia por 25%.

— Azul
O corpo responde fora de sincronia, fazendo o alvo reagir cedo ou tarde demais, abrindo brechas claras em combate.

— Índigo
O alvo pode sofrer cegueira parcial temporária ou dificuldade extrema de distinguir aliados de inimigos.

— Roxo
Surgem alucinações sutis, medo irracional e dificuldade em diferenciar o que é real do que é reflexo da própria mente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Mestre da sua habilidade, o filho de Íris descobre que seu cabelo pode ser sacrificado temporariamente. Mechas inteiras podem ser arrancadas sem dor, endurecendo-se instantaneamente e se comprimindo até o formato de projéteis luminosos, como balas de luz sólida. Essas munições são controladas mentalmente e disparadas pelas mãos, ampliando drasticamente o alcance do poder. Após atingir o seu alvo, as balas evaporam sem rastro. O efeito dura 4 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750

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