HIPNOS

Hipnos é o deus grego (ou daimon) da personificação do sono, do descanso restaurador e da sonolência pacífica. Ele é uma divindade primordial, benevolente e gentil, que traz alívio das preocupações mundanas, permitindo que mortais e imortais esqueçam dores e fadigas no abraço do sono. Seus símbolos incluem papoulas, asas, chifre de sono e a proximidade com Thanatos (os dois frequentemente aparecem juntos carregando corpos ou almas).


Começam com um bonus de 601 PP em Conhcimento Mitologico ou Correntes.



𓐮 PRESENÇA ENTRÓPICA

A aura do semideus carrega a letargia do Reino dos Sonhos, desacelerando a energia cinética das partículas ao seu redor. Tudo o que entra em seu espaço pessoal perde o ímpeto, como se a própria realidade estivesse bocejando.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Projéteis leves (flechas e adagas) perdem 25% de sua força ao entrar em um raio de 3 metros, facilitando a esquiva.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A atmosfera torna-se mais densa. Projéteis perdem 50% de sua força. Ataques corpo a corpo direcionados ao semideus parecem "lentos" para ele, concedendo um bônus de reação.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O raio de 3 metros torna-se uma zona de exclusão cinética. Projéteis perdem 75% da força, caindo ao chão antes de atingi-lo ou causando dano mínimo.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus é envolto em uma entropia total. Projéteis param quase completamente no ar ao entrar no raio. Mesmo ataques de energia ou balas perdem o impacto, tornando o usuário virtualmente impenetrável a ataques à distância.


𓐮 VÉU DE ONIRA

O semideus não projeta uma sombra comum, mas sim uma mancha de "Areia dos Sonhos" que distorce a percepção alheia. Sua existência torna-se um "ponto cego" na realidade.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Em ambientes de pouca luz, o semideus é naturalmente mais difícil de ser percebido. Monstros demoram mais para identificá-lo como uma ameaça.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Enquanto estiver parado, o semideus torna-se invisível para máquinas e sensores eletrônicos. Monstros de nível baixo o confundem com um objeto inanimado do cenário.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A camuflagem se intensifica. Mesmo em movimento lento, o semideus parece uma miragem, dificultando ataques de precisão contra ele.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Enquanto estiver imóvel, o semideus é virtualmente invisível para qualquer ser ou máquina. Sua presença é tão diluída que ele pode passar despercebido, como um fragmento de um sonho esquecido.


𓐮 ARMADILHA DE HIPNOS

A mente do semideus possui uma defesa natural contra ataques e invasões mentais, sendo diretamente interligada ao Reino dos Pesadelos. Essa conexão funciona como um mecanismo de segurança espiritual: ao tentar romper a privacidade mental do filho de Hipnos, o agressor é imediatamente desviado da consciência do semideus e jogado em uma realidade terrível, onde seus medos ganham forma.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A conexão atua como um aviso prévio. O semideus detecta a tentativa de intrusão, enquanto o invasor sente uma desorientação imediata e uma náusea súbita ao ser repelido por uma barreira de sombras mentais.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Qualquer tentativa de controle ou leitura mental causa um ricochete. O invasor acaba se deparando com vislumbres de uma realidade distorcida e aterrorizante, ficando atordoado por 1 turno ao tentar processar as imagens sombrias que encontrou.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A defesa torna-se agressiva e causa dano mental real. Ao invadir, o agressor é tragado por um cenário de pesadelo vívido por 2 turnos. A experiência é tão perturbadora que ele perde a capacidade de coordenar ataques mentais contra qualquer alvo durante este período.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 A interligação com o mundo dos pesadelos é absoluta. Qualquer tentativa de invasão ou possessão resulta no colapso psíquico do agressor. Ele é aprisionado em uma realidade terrível e inescapável dentro da própria mente, entrando em estado de coma temporário ou pânico catatônico ao confrontar o horror puro do Reino de Hipnos.


𓐮 TECITURA ONÍRICA

O corpo e as vestes do semideus parecem levemente desfocados, como se ele estivesse constantemente envolto em uma névoa de sonhos. Esta condição o torna uma figura etérea, cuja existência física parece oscilar entre a realidade tangível e a imaterialidade do reino de seu pai.

𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O filho de Hipnos não necessita dormir para descansar a mente, entrando em um estado de "vigília meditativa" que o mantém alerta enquanto se recupera. Ele possui imunidade absoluta a ataques que forcem o sono ou manipulem seus sonhos. Ao caminhar, não deixa pegadas ou marcas físicas e seus passos não emitem som, movendo-se com a leveza de uma miragem. Sua presença emana uma aura letárgica contagiosa: humanos comuns sentem uma tendência imediata à sonolência, enquanto semideuses e outras criaturas tendem a bocejar com uma frequência muito acima do comum ao seu redor. Além disso, o semideus regenera ferimentos leves (cortes superficiais e contusões) e médios (cortes profundos ou fissuras ósseas) de forma acelerada ao dormir ou meditar.




𓐮 AREIA DOS SONHOS

O semideus manifesta a substância primordial do reino de Oneroi. Esta areia dourada e cintilante, que emite um brilho violáceo pulsante, é a matéria-prima dos sonhos. Com um gesto, o usuário pode condensar esses grãos em formas físicas tangíveis ou soprá-los contra os adversários para mergulhá-los num descanso forçado.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O usuário molda a areia para criar objetos pequenos e simples (chaves, adagas, cordas) que duram 1 turno. Ao soprar a areia dourada, pode atingir 1 alvo médio, causando uma sonolência profunda que reduz a sua velocidade e reflexos pela metade por 2 turnos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A manipulação permite criar estruturas maiores como paredes de contenção ou correntes que duram 2 turnos. O sopro agora atinge até 2 alvos em uma área cónica, mergulhando-os num estado de torpor por 2 turnos. Neste estado, eles perdem o foco e são incapazes de realizar ataques críticos ou movimentos de esquiva complexos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A areia ganha densidade metálica e o brilho intensifica-se. O semideus pode criar armas ou escudos que duram 3 turnos. O sopro de areia atinge até 3 alvos, forçando-os a um sono leve imediato por 2 turnos; os alvos acordam apenas se sofrerem dano físico direto ou forem sacudidos bruscamente.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O usuário molda estruturas arquitetônicas (pontes, jaulas ou barreiras) que duram 4 turnos. A areia pode ser lançada como uma nuvem dourada que envolve até 4 alvos, causando torpor completo (imobilidade mental e física) por 3 turnos. Inimigos afetados por este nível de areia sentem uma exaustão extrema ao acordar.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 SOMATIZAÇÃO DE PESADELOS

O filho de Hipnos rompe a barreira entre a mente e a matéria, trazendo fragmentos do mundo dos sonhos para o plano físico. Ao identificar o temor latente no coração do adversário, ele materializa formas grotescas que personificam esses medos. Não são meras imagens; são projeções sólidas que atacam o corpo e a sanidade simultaneamente.

𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 O semideus materializa pequenas manifestações (insetos, sombras rastejantes ou ruídos) que circundam 1 alvo por 1 turno. Elas causam cortes leves e distrações constantes. O inimigo fica tão perturbado que não consegue realizar habilidades que exijam canalização ou foco ininterrupto.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 O usuário projeta uma criatura de porte médio que personifica um medo comum para até 2 alvos (cada um vê seu próprio medo). A manifestação dura 2 turnos e causa dano real. Os alvos tornam-se incapazes de se concentrar em qualquer coisa além do pesadelo, focando desesperadamente em fugir da criatura ou atacá-la.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O pesadelo torna-se mais vívido, durando 3 turnos e podendo afetar até 3 alvos simultaneamente. Os oponentes focados entram em um estado de fixação obsessiva pelo horror, sofrendo uma penalidade severa em sua defesa contra ataques vindos de outras direções (aliados do semideus), já que seus sentidos estão presos à imagem do medo.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Pesadelo Encarnado: O semideus manifesta um cenário de horror ou bestas colossais que dominam um grupo de até 4 alvos por 3 turnos. As entidades exercem um controle mental tão forte que os inimigos entram em pânico absoluto.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 AMNÉSIA E SONAMBULISMO

Esta habilidade combina o controle motor com o apagamento sináptico. O semideus projeta uma névoa invisível que interfere diretamente no córtex cerebral do alvo, fazendo-o esquecer como lutar enquanto o corpo passa a obedecer a comandos externos, como uma marionete biológica em transe.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O semideus "apaga" uma ação simples da memória do alvo (ex: como recarregar uma besta ou usar uma poção) por 1 turno. Simultaneamente, pode induzir o alvo a dar um único passo em qualquer direção de forma desajeitada.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 O transe dura 2 turnos. O usuário pode dar comandos motores simples (ex: "largue a arma", "vire-se de costas"). Além disso, o inimigo esquece uma habilidade passiva de baixo nível ou como manusear sua arma principal, agindo com extrema ineficiência.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 A névoa atinge a memória muscular profunda por 3 turnos. O alvo entra em sonambulismo forçado, podendo ser comandado a caminhar para armadilhas ou se posicionar vulneravelmente. Ele esquece como conjurar um feitiço específico ou usar uma técnica de combate.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Por 3 turnos, o inimigo esquece sua identidade de combate (esquece como usar todos os seus poderes e magias). Durante este tempo, ele é um sonâmbulo total sob o controle do filho de Hipnos, podendo realizar ações complexas ordenadas pelo usuário, como atacar seus próprios aliados ou entregar itens valiosos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 PARALISIA DO SONO

O usuário projeta uma onda de peso gravitacional e mental que simula o fenômeno da paralisia do sono. O cérebro do alvo desperta para o perigo, mas o sistema motor permanece desconectado, criando um estado de terror absoluto onde a vítima assiste sua própria derrota sem poder mover um único músculo.

𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 O semideus projeta essa sensação de peso sobre um único alvo por 2 turnos. O inimigo fica completamente incapaz de correr, saltar ou andar, permanecendo ancorado ao chão. A paralisia trava os braços e pernas; a vítima consegue, no máximo, realizar movimentos mínimos com as mãos, sem força para empunhar armas ou realizar ataques eficazes.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 A desconexão motora torna-se severa e agora pode afetar até 2 alvos simultaneamente dentro do campo de visão. As vítimas ficam totalmente imóveis por 2 turnos. Elas ainda podem falar e usar habilidades puramente mentais, mas seus braços e pernas não respondem, como se uma força invisível as prendesse ao chão.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 A paralisia torna-se total e atinge até 2 alvos próximos entre si. Durante 2 turnos, os oponentes não conseguem mover nenhum músculo, inclusive os da fala. A pressão é tão intensa que causa dano de fadiga, deixando as vítimas exaustas e com os reflexos comprometidos mesmo após o efeito cessar.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus pode mergulhar um grupo de até 3 alvos em uma paralisia profunda por 3 turnos. Além da imobilidade absoluta, as vítimas sofrem alucinações de sombras que as atacam enquanto estão presas. Qualquer dano sofrido neste estado é amplificado, pois o corpo não consegue tensionar os músculos ou preparar defesas naturais para absorver o impacto.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750

Todos os direitos ao autor da obra, Rick Riordan.
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