HERMES
Hermes é o deus grego mensageiro dos deuses, patrono dos viajantes, dos comerciantes, dos ladrões, dos oradores, da ginástica e da astúcia. Ele é um dos doze olímpicos, conhecido por sua velocidade, inteligência e natureza trapaceira. Seus símbolos principais incluem o caduceu, as sandálias aladas, o chapéu alado (pétaso), a lira e o galo. Hermes era o mensageiro divino (transmitia ordens de Zeus), guia das almas ao submundo (psicopompo), protetor de viajantes e ladrões (por sua astúcia), inventor da lira, da flauta e até do alfabeto em algumas tradições.
Começam com um bonus de 601 PP em Conhecimento Mitologico ou Adagas.

𓐮 VIAJANTE ABSOLUTO
Esta habilidade garante ao semideus o controle total sobre as leis físicas que regem o seu próprio movimento, inércia e o contato com superfícies.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus possui equilíbrio perfeito, sendo imune a tonturas e enjoos. Ele já manifesta a Inércia Zero, podendo parar ou começar a correr sem derrapar. Consegue correr sobre superfícies líquidas (água, lama) por até 5 metros antes de afundar.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O controle de atrito permite subir superfícies verticais (paredes, troncos) com facilidade, contanto que mantenha a velocidade. Sua âncora corporal permite ignorar empurrões e efeitos de repulsão de seres de porte pequeno ou médio.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A manipulação da tensão superficial se estende ao ar. O semideus pode dar passos no vazio, "caminhando no ar" por até 3 metros como se houvesse solo invisível. A resistência de suas articulações aumenta, permitindo quedas de grandes alturas sem sofrer dano, desde que caia de pé.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Domínio total da física pessoal. Pode caminhar no ar por até 5 metros e sua âncora é absoluta: ele pode se prender ao solo para resistir a furacões ou impactos de criaturas gigantescas. Consegue realizar curvas de 90 graus em velocidade máxima sem perder um único centímetro de aceleração.
𓐮 REDE DE COMUNICAÇÃO
A mente do filho de Hermes opera em uma frequência acelerada, funcionando como um processador capaz de interceptar, traduzir e emitir dados em velocidades divinas.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus processa informações 2x mais rápido que qualquer outro. Ele consegue captar sussurros a até 50 metros se o vento estiver favorável e começa a identificar padrões em línguas desconhecidas, entendendo frases básicas após alguns minutos de escuta.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A frequência mental permite sintonizar ondas de rádio e transmissões próximas. Através do solo, sente vibrações de passos em um raio de 40 metros, sabendo a direção geral de quem se aproxima. Sua percepção em "câmera lenta" concede um bônus leve em esquiva contra projéteis lentos (flechas, pedras).
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O radar orgânico se expande para 100 metros, identificando o peso e a quantidade exata de indivíduos pelas vibrações. A tradução de idiomas torna-se quase instantânea (poucos segundos). Ele consegue processar múltiplas conversas simultâneas em um ambiente barulhento sem perder o foco.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 A mente opera no ápice (Overclock). O radar atinge os 150 metros com precisão cirúrgica. Ele pode interceptar sinais digitais/mágicos e sua percepção do tempo é tão refinada que ataques velozes parecem estáticos, permitindo contra-ataques precisos em brechas de milissegundos.
𓐮 NAVEGADOR DAS FRONTEIRAS
Hermes é o deus que guia e o deus que abre caminhos. Seus filhos possuem uma percepção espacial instintiva que ignora a confusão de labirintos e arquiteturas complexas.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus nunca perde o senso de direção (norte/sul). Ele consegue memorizar perfeitamente o caminho que percorreu, sendo impossível se perder em florestas ou cavernas comuns. Sente uma leve intuição sobre qual porta leva à saída em salas simples.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O mapa mental tridimensional começa a se formar. Ele detecta passagens secretas físicas (alçapões, paredes falsas) ao passar perto delas. É imune a labirintos convencionais e sua mente filtra névoas naturais para encontrar trilhas escondidas.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A percepção detecta atalhos mágicos e fendas dimensionais. Ele sente o fluxo de ar de um ambiente fechado, localizando saídas mesmo atrás de paredes sólidas. Torna-se imune a habilidades e ilusões de baixo/médio nível que tentam alterar sua percepção de espaço (como corredores infinitos).
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Mestre das Fronteiras. O mapa mental é absoluto e revela inclusive armadilhas arquitetônicas. Ele sabe a distância exata até o limite de qualquer território ou fronteira mágica. Mesmo em dimensões caóticas ou labirintos mágicos (como o de Dédalo), ele sempre saberá o caminho mais curto para a saída.
𓐮 AURA DO NEGOCIANTE
O comércio é a alma da civilização, e o filho de Hermes vê o mundo como um grande mercado de intenções. Esta habilidade permite ler a necessidade alheia e encontrar as melhores oportunidades.⠀
𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Ao interagir com qualquer ser, o semideus percebe uma aura tênue que indica o que o alvo valoriza ou deseja desesperadamente no momento (seja ouro, segurança, uma informação ou silêncio). Isso concede uma vantagem psicológica em negociações, permitindo que o semideus saiba exatamente qual oferta o alvo terá dificuldade em recusar. Além disso, ele possui uma sorte inata em transações: sempre encontra o melhor preço, o item mais raro ou o caminho mais proveitoso em qualquer situação de risco.

𓐮 ATALHO DE HERMES
Esta habilidade permite que o semideus manipule a distância entre dois pontos no plano material, encurtando o tecido do espaço para atravessar grandes áreas sem de fato percorrê-las.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus visualiza um destino dentro de seu campo de visão (até 15 metros) e puxa esse ponto para si. Para os observadores, ele desaparece em um borrão e reaparece instantaneamente. É um movimento físico real, porém comprimido, o que permite atravessar o campo de batalha sem ser interceptado, flanqueando inimigos com precisão.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O alcance da dobra aumenta para 40 metros. O semideus pode agora dobrar o espaço para atrair objetos; se ele visualizar um item de porte médio e estender a mão, o espaço entre ele e o objeto se contrai, fazendo o item saltar para suas mãos instantaneamente. O gasto de energia é moderado e pode ser usado para desarmar oponentes à distância.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A compressão espacial torna-se mais poderosa, atingindo 80 metros. O semideus pode levar um aliado consigo ao tocar seu ombro, realizando o atalho simultaneamente. Neste nível, ele pode criar uma fenda de reação: se um projétil for disparado contra ele, ele dobra o espaço à frente, fazendo o projétil sair por uma dobra atrás do próprio atirador ou em uma direção lateral.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O mestre da dobra espacial pode encurtar distâncias de até 200 metros. Ele pode realizar uma sequência de até 5 dobras instantâneas em um único turno, atacando alvos diferentes em pontos opostos do campo de batalha e retornando à sua posição original em menos de um segundo. O esforço é alto e pode causar vertigem se usado repetidamente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 ECO DIVINO
Ao mover-se em frequências sobre-humanas, o semideus manipula a percepção de luz dos inimigos e, em níveis avançados, a própria estrutura de sua massa atômica.
𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 O semideus se desloca tão rapidamente que deixa para trás uma imagem residual translúcida. Esse eco repete exatamente o último movimento realizado por 3 segundos. Inimigos que tentarem atacar o semideus têm 50% de chance de atingir o eco, que se dissipa em luz, revelando a posição real do filho de Hermes metros à frente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 O semideus pode gerar até 3 ecos simultâneos que correm em direções diferentes. Os ecos emitem sons de passos, sendo iscas para distrair oponentes. Enquanto os ecos estiverem ativos, o semideus ganha um bônus de furtividade, pois sua própria presença é camuflada pela confusão visual e sonora das imagens residuais.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O semideus aprende a técnica da Vibração Molecular. Ao vibrar suas moléculas em uma frequência específica, ele pode atravessar uma única estrutura sólida (como uma parede de pedra ou porta de aço). Durante a vibração, ele é imune a ataques físicos, mas o processo exige fôlego; se ele parar de vibrar enquanto estiver dentro da matéria, o dano é crítico. 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No nível ápice, a vibração molecular permite que o semideus atravesse não apenas objetos, mas ataques diretos. Ele pode permanecer em estado de fase por 3 turnos, tornando-se uma figura borrada e intocável por armas convencionais. Se ele atravessar o corpo de um inimigo enquanto vibra, causa uma desestabilização molecular no alvo, resultando em paralisia e choque térmico. O uso prolongado gera exaustão celular.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 DIVIDA CARMICA
Hermes é o deus que preside os contratos e as trocas. Esta habilidade impõe uma lei mística de compensação de dano entre o semideus e seu agressor.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O semideus aponta para um alvo e marca-o com um símbolo invisível. Pelos próximos 2 turnos, 25% de qualquer dano físico que o semideus receber deste alvo é refletido instantaneamente para ele. O alvo sente a dor exata do golpe que desferiu. 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 A dívida aumenta e o reflexo de dano sobe para 50%. Se o inimigo causar um corte no filho de Hermes, um ferimento idêntico se abrirá no corpo do agressor no instante seguinte. Esta habilidade funciona como uma barreira psicológica, forçando o oponente a hesitar em seus ataques.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 O semideus pode escolher um ferimento que já possui e transferi-lo para o alvo marcado. Ao fazer isso, o ferimento do semideus cicatriza e aparece no corpo do inimigo. Esta troca exige contato visual direto e é limitada a uma vez por combate. 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Por 3 turnos, o filho de Hermes torna-se um espelho perfeito. 100% de todo dano recebido é replicado no agressor. Se o semideus sofrer um golpe que o levaria à morte, o agressor sofre o mesmo destino simultaneamente, selando o contrato final de troca.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 CLEPTOGENIA
Baseado no mito de Hermes como o ladrão divino, esta habilidade permite ao semideus captar a essência de um poder utilizado em sua presença e replicá-lo.
𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 Após presenciar a execução de um poder ativo de nível baixo, o filho de Hermes pode replicar o efeito uma única vez em até 3 turnos. A cópia possui 70% da potência original, permitindo versatilidade rápida em combate.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O semideus pode armazenar um poder roubado em seu corpo por até 5 turnos. Ele pode agora copiar habilidades de nível moderado. Ao utilizar a cópia, o gasto de energia é do próprio filho de Hermes, executando a técnica com a mesma lógica do usuário original.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 Ao tocar um oponente, o semideus pode sequestrar uma de suas habilidades ativas. O alvo fica impedido de usar aquele poder específico por 2 turnos, enquanto o filho de Hermes ganha o direito de usá-lo uma vez sem custos adicionais de energia.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus pode manter até 2 poderes mimetizados simultaneamente, podendo combiná-los em um único ataque. No nível máximo, ele pode copiar até mesmo habilidades passivas por 2 turnos. Após o uso, o semideus entra em estado de fadiga, reduzindo sua velocidade por 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
