EROS
Eros era o Deus do amor, do desejo e da paixão, representado com asas, arco e flechas que causam amor ou aversão. Ele é filho de Afrodite (deusa do amor) e Ares (deus da guerra) em algumas versões, e sua função é unir as pessoas através de suas flechas mágicas.
Começam com um bonus de 601 PP em Alquimia ou Arco.

𓐮 ESSÊNCIA DO DESEJO PRIMORDIAL
Antes do tempo, antes da forma, antes dos deuses, existiu o desejo. E é dele que essa linhagem nasce. Onde a prole caminha, o mundo não permanece neutro. Emoções adormecidas despertam, vontades reprimidas ganham voz, e sentimentos enterrados sob camadas de razão começam a emergir como ecos inevitáveis.
𝟎 – 𝟑︔ 𓊑 A aura da prole é sutil, porém perceptível. Pessoas próximas sentem uma inquietação suave, uma curiosidade inexplicável ou um magnetismo discreto. Emoções se tornam mais vívidas, pensamentos se desviam, e pequenos impulsos começam a aflorar. Nada é forçado, apenas revelado.
𝟒 – 𝟕︔ 𓊑 O campo emocional se intensifica. Desejos reprimidos emergem com clareza desconfortável. Vínculos se formam com rapidez incomum, olhares se prolongam, e sentimentos antes confusos ganham nome e direção. A presença da prole passa a influenciar decisões emocionais e relações interpessoais, mesmo sem intenção consciente.
𝟖 – 𝟏𝟏︔ 𓊑 O desejo torna-se uma força ativa. Emoções latentes se transformam em motivações dominantes. Pessoas próximas sentem necessidade de agir, aproximar-se, proteger, confessar, romper. A simples presença da prole altera o equilíbrio emocional de ambientes inteiros, revelando verdades que estavam ocultas sob o medo ou a negação.
𝟏𝟐 – 𝟐𝟎︔ 𓊑 O desejo alcança seu estado primordial. A prole torna-se um polo emocional absoluto, capaz de despertar, intensificar ou quebrar laços apenas existindo. Relações se redefinem, paixões nascem ou se extinguem, e vontades profundas vêm à tona sem possibilidade de repressão. Nesse estágio, resistir exige força de espírito extraordinária, pois não se trata de manipulação, mas da manifestação daquilo que sempre esteve dentro de cada ser.
𓐮 ASAS DO AMOR
Os filhos de Eros manifestam asas que permitem o voo.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 As asas se manifestam de forma parcial e instável, permitindo apenas deslocamentos aéreos breves. O semideus consegue planar, amortecer quedas e realizar saltos de até 8 metros de distância, atingindo uma altura máxima de 4 metros antes de perder sustentação.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Neste nível, as asas tornam-se sólidas e funcionais, possibilitando voo verdadeiro por curtos períodos. O semideus pode alcançar até 20 metros de altura, percorrendo até 100 metros contínuos antes de precisar pousar. Sua velocidade aérea chega a 35 km/h.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 As asas se abrem plenamente, garantindo voo sustentado. O semideus pode atingir até 50 metros de altura e percorrer até 500 metros sem interrupção, mantendo uma velocidade média de 70 km/h. Ele é capaz de mudar de direção rapidamente, pairar e até lutar no ar.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge do poder, as asas assumem uma forma majestosa. O semideus pode voar a até 150 metros de altura, percorrendo vários quilômetros sem necessidade imediata de pouso, desde que mantenha concentração emocional. A velocidade aérea alcança 120 km/h.
𓐮 VOZ DA PAIXÃO
Filhos de Eros carregam a essência dos Erotes: beleza, charme e a capacidade de influenciar a atenção e os sentimentos com simples palavras. Sua voz é naturalmente persuasiva, capaz de capturar o foco de qualquer pessoa, moldando pequenas ações e desejos.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus descobre que sua voz tem efeito imediato sobre aqueles próximos. Ao falar, sua entonação natural, cadência e timbre encantam os ouvintes, desviando sua atenção do que estavam fazendo. Pessoas ao alcance de 5 metros escutam suas palavras com atenção quase automática, e o semideus consegue solicitar favores simples e momentâneos, como entregar um objeto ou esperar antes de agir. A influência é suave e não funciona contra alvos com forte resistência mental ou emocional.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A voz do semideus torna-se mais dirigida e poderosa. O alcance aumenta para 10 metros, e ele pode concentrar sua persuasão em uma ou duas pessoas específicas, desviando totalmente sua atenção e inclinando-as a agir conforme pequenos pedidos ou sugestões. Alvos começam a sentir um desejo instintivo de agradar ou cooperar, embora ainda possam perceber a influência se estiverem atentos. Em grupo, a presença do semideus torna conversas e decisões mais lentas ou indecisas entre adversários.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Neste estágio avançado, a voz do semideus adquire cadência hipnótica e encantamento emocional. O alcance é de 20 metros, afetando várias pessoas simultaneamente. Ele consegue manipular emoções sutis como admiração, curiosidade ou confiança, tornando mais fácil convencer aliados ou confundir inimigos. Favores pedidos podem ser mais complexos: entregar um item estratégico, dar informações ou tomar uma ação de forma coordenada.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge do poder, a voz do semideus transforma-se em um instrumento de persuasão quase absoluta. O alcance chega a 35 metros, e qualquer pessoa que ouça sua fala de forma clara tende a desviar atenção e priorizar suas instruções ou pedidos. Favores complexos podem ser solicitados e realizados sem questionamento imediato, enquanto grupos inteiros podem ser sutilmente inclinados a cooperar ou hesitar em oposição.
𓐮 AUTORIDADE EMOCIONAL
𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 A prole de Eros carrega um fragmento antigo do próprio desejo. Sua presença gera um impacto instintivo imediato, olhares se desviam, corações aceleram e a atenção se inclina para ela. Pessoas sentem vontade de agradar, proteger ou impressionar, mesmo sem compreender por quê. Paixões profundas e devoções silenciosas se manifestam; aliados lutam com mais fervor, inimigos hesitam ou cometem erros por impulso. Os Erotes, deuses alados do amor e da paixão, tinham como missão sagrada unir as almas dos mortais em um laço de amor imortal, capaz de transcender o tempo e a morte, eternizando-as no plano espiritual. Assim, quando dois (ou mais) seres se amam com intensidade verdadeira e esse sentimento é plenamente recíproco, o semideus de Eros pode entrelaçar suas almas para sempre. A partir desse momento, seus corações tornam-se indissolúveis: nenhum poder externo, por maior ou mais divino que seja, pode manipular, corromper ou separar esses sentimentos enquanto estiverem juntos. O vínculo criado é absoluto, inabalável e superior a qualquer influência alheia, garantindo que seu amor permaneça puro e eterno através das encarnações e dos ciclos da existência.

𓐮 LOUCOS DE AMOR
Filhos de Eros herdam a capacidade de manipular os feromônios de criaturas vivas, induzindo uma loucura temporária por paixão obsessiva. Ao indicar um ser, objeto ou até conceito (como uma ideia ou local), o filho de Eros libera uma aura de feromônios divinos que faz o alvo enlouquecer de amor incontrolável, ignorando razão, dever ou perigos para perseguir ou proteger o foco da obsessão.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 o filho de Eros pode afetar um único alvo em até 5 metros com uma loucura leve de paixão por 2 turnos. O alvo fica obcecado por um ser ou objeto indicado, correndo atrás dele ou defendendo-o de forma impulsiva, ignorando perigos menores como obstáculos ou aliados. A obsessão é romântica ou possessiva, mas superficial — o alvo pode ser distraído por dor física ou comandos fortes de autoridade. Após o fim, sente confusão e arrependimento leve.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 o alcance aumenta para 10 metros e pode afetar até dois alvos simultaneamente por 3 turnos. A loucura torna-se mais intensa: o alvo enlouquece de amor, atacando qualquer um que ameace o objeto de desejo ou sacrificando-se para protegê-lo, ignorando dor moderada ou ameaças pessoais. Pode indicar objetos abstratos (como "essa ideia de traição"), causando obsessão ideológica. Após o fim, o alvo sofre exaustão física e emocional.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 o raio chega a 15 metros e afeta até 3 alvos por 3 turnos. A loucura é profunda e caótica: os alvos ficam malucos de paixão, brigando entre si por posse do objeto indicado, ignorando perigos graves como fogo ou monstros, ou até atacando aliados em ciúme induzido. Pode indicar múltiplos focos para criar rivalidades. A obsessão persiste levemente após o fim (resíduos por dias), causando sonhos recorrentes ou fixações.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 o alcance torna-se 20 metros, afetando até 5 alvos por 4 turnos. A loucura é absoluta: os alvos enlouquecem completamente, sacrificando tudo (vida, lealdades, sanidade) pela paixão indicada, criando caos em massa como rebeliões por um "amor" forçado ou autodestruição coletiva.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
