ÉRIS
Éris é a deusa da discórdia, do conflito e do caos inevitável que surge quando vontades colidem, não por pura maldade, mas porque o mundo nunca foi feito para funcionar em perfeita harmonia. Ela se diverte com rivalidades, provocações e reviravoltas inesperadas, vendo o conflito como algo natural e até necessário. Seus filhos costumam herdar essa essência, são provocadores, imprevisíveis e raramente ficam confortáveis em ambientes muito organizados ou pacíficos. Muitos têm língua afiada, senso de humor ácido e uma tendência a cutucar feridas emocionais, às vezes sem perceber. Costumam ser membros caóticos do grupo, nem sempre confiáveis, mas quase sempre decisivos. Fisicamente, tendem a ter traços marcantes como sorrisos tortos ou olhares intensos, além de uma presença que parece "desencaixada" do ambiente, como se o mundo ao redor nunca estivesse em ordem.
Começam com um bonus de 601 PP em Sobrevivência
ou Chicote.

𓐮 AURA CAÓTICA
A aura caótica é um reflexo direto da herança de Eris, a deusa da discórdia. A simples presença de sua prole chega para deixar o ambiente estranho, como se algo estivesse fora do lugar. Conversas se embaralham, decisões simples parecem mais difíceis e pequenos conflitos surgem do nada. Não é um poder barulhento ou explosivo, mas constante, quase irritante, como um ruído de fundo que ninguém consegue ignorar por muito tempo.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 No começo, os efeitos são quase imperceptíveis. Pessoas próximas se distraem com facilidade, perdem o foco em tarefas simples e cometem erros pequenos, porém constantes. A irritação surge de forma leve, como um mau humor difícil de explicar, e conversas costumam se perder ou terminar em mal-entendidos. Todos se tornam mais sensíveis a provocação.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 À medida que a aura se fortalece, o impacto se torna mais evidente. A confusão mental aumenta, reações ficam mais lentas ou precipitadas, e emoções se tornam instáveis. Discussões surgem com facilidade, planos começam a falhar e até indivíduos experientes sentem dificuldade em manter a concentração por muito tempo.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Com maior domínio, o caos deixa de ser apenas um incômodo e passa a interferir diretamente nas ações. Inimigos erram golpes, aliados hesitam ou agem por impulso, e a tensão no ambiente cresce rapidamente. A sensação é a de estar em um lugar onde nada funciona como deveria, como se a sorte tivesse virado de costas.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge do poder, a aura transforma a área ao redor em um redemoinho caótico. Pensamentos se atropelam, a irritação beira a fúria e a concentração se torna quase impossível. Erros graves acontecem com frequência, e até os mais disciplinados lutam para manter o controle. Próximo demais da prole de Eris, o maior inimigo confunde suas alianças e se vira contra os seus aliados.
𓐮 SEXTO SENTIDO
O sexto sentido das proles de Eris não surge como uma visão clara ou uma voz na cabeça, mas como uma inquietação difícil de ignorar. É como um arrepio na nuca antes de uma briga começar, a sensação de que algo está prestes a dar errado mesmo quando tudo parece normal. Esse dom nasce da afinidade com o conflito, permitindo que elas percebam tensões ocultas, intenções mal resolvidas e o caos que ainda não tomou forma.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A princípio, a percepção é vaga e instintiva. A prole sente quando alguém está prestes a perder o controle, como se o ar ao redor daquela pessoa ficasse mais pesado. Discussões iminentes são pressentidas segundos antes de acontecer, dando tempo suficiente para se afastar ou se preparar, mesmo sem entender exatamente o motivo.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Com mais experiência, o sentido se refina. Desconhecidos passam a causar impressões quase imediatas, difíceis de explicar em palavras. Algumas pessoas transmitem uma sensação de alerta constante, enquanto outras parecem estranhamente seguras. Não é certeza absoluta, mas funciona como um presságio confiável sobre em quem vale ou não a pena confiar.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Após o dom amadurecer, a percepção se estende para o ambiente como um todo. Emboscadas, traições e conflitos maiores deixam rastros sutis, percebidos como uma tensão crescente ou uma inquietação persistente. Mesmo sem ver o perigo, a prole sabe que ele está se aproximando, como um aviso silencioso.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No último nível do sexto sentido, o corpo reage antes mesmo da mente compreender o que está acontecendo. Movimentos se antecipam, decisões são tomadas por puro instinto e o caos iminente é sentido quase como uma previsão. É uma sensação constante de estar um passo à frente do conflito, como se a própria discórdia estivesse sussurrando no ouvido o que está prestes a acontecer, guiando as suas ações ao seu favor.
𓐮 DESORDEM NATURAL
O caos alimenta a prole de Eris como combustível. Quanto mais confuso, barulhento e instável o ambiente, mais forte o corpo responde, como se a desordem despertasse algo adormecido no sangue. Brigas, gritos, decisões precipitadas e tensão no ar não atrapalham, ao contrário, fortalecem cada movimento. É um poder perigoso, porque incentiva a discórdia, mas também transforma o semideus em alguém que prospera onde outros perdem o controle.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Quando apenas uma pessoa ao redor está claramente tomada pelo caos, seja raiva, pânico ou confusão, o efeito já começa. A força aumenta em cerca de 15%, golpes saem um pouco mais pesados, a resistência cresce o suficiente para aguentar impactos extras, e a destreza fica mais afiada. O equilíbrio melhora de forma sutil, ajudando a manter os pés firmes mesmo em situações desfavoráveis. É um reforço pequeno, mas constante, enquanto a desordem persistir.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Com mais gente envolvida no caos, o corpo reage de maneira mais intensa. Cada pessoa emocionalmente instável ou em conflito próximo concede cerca de 10% de aumento geral nos atributos, em até no máximo 3 pessoas. A força se torna visivelmente superior à de um semideus comum, a resistência permite lutar por mais tempo sem ceder, a destreza melhora a precisão e os reflexos, e o equilíbrio impede quedas ou desarmes fáceis, mesmo em terrenos complicados.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 À medida que o ambiente se transforma em um verdadeiro foco de confusão, o efeito se acumula com rapidez. Cada pessoa em estado caótico passa a conceder cerca de 15% de aumento, no máximo 4 pessoas. Movimentos ficam mais rápidos e seguros, golpes mais firmes e o corpo parece ignorar a dor por mais tempo. A mente também acompanha, tomando decisões instintivas com surpreendente clareza em meio à bagunça.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Finalmente, o caos coletivo se torna uma fonte direta de força. Cada pessoa presente, desde que esteja tomada por emoções intensas, conflito ou desordem, concede aproximadamente 15% de aumento nos atributos físicos e de combate. Força, resistência, destreza e equilíbrio atingem níveis absurdos, transformando a prole de Eris em um guerreiro amplifiado. Quanto maior a confusão ao redor, mais impossível se torna derrubá-la.
𓐮 MENTE CAÓTICA
A mente caótica é uma herança direta de Eris, moldada pelo seu domínio sobre a discórdia. Diferente de outras proteções mentais, ela não cria muros ou barreiras claras, mas uma armadilha imprevisível de pensamentos, emoções e impulsos que nunca seguem um padrão fixo. Para a deusa, o conflito começa na mente, e suas proles carregam essa característica consigo. Tentar compreender seus pensamentos é como entrar em uma sala onde tudo se move ao mesmo tempo, sem lógica aparente, tornando impossível encontrar algo estável para se agarrar.
𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Na prática, qualquer tentativa de leitura ou controle mental se volta contra quem a iniciou. A mente da prole não pode ser invadida sem consequências: o invasor é tomado por confusão intensa, uma dor de cabeça esmagadora e pensamentos embaralhados. O efeito não apenas bloqueia a ação, mas a reflete de forma distorcida. Quem tenta ler pensamentos acaba expondo os próprios, quem tenta controlar perde o controle sobre si mesmo, ilusões lançadas contra a prole se manifestam diante do próprio usuário. Não é uma defesa passiva, mas uma reação caótica, que transforma a invasão em um erro consequente.

𓐮 SEMENTE DO CAOS
A Semente do Caos não é apenas uma influência passiva, mas uma arma consciente nas mãos da prole de Eris. Ao concentrar sua vontade, ela materializa o caos em forma de um pó fino e quase imperceptível, carregado da essência da discórdia. Quando espalhado no ar ou lançado diretamente sobre as vítimas, esse pó se infiltra nos sentidos e na mente, despertando conflitos adormecidos. Em batalha, o efeito é imediato, coordenação se perde, alianças vacilam e o campo se torna instável, dessa vez de forma calculada.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Para começar, o pó só consegue se fixar em pessoas com laços fracos ou confiança instável. Assim que a semente é plantada, surgem dúvidas repentinas, respostas agressivas e erros de julgamento. Inimigos começam a discutir entre si, hesitam em seguir ordens ou interpretam ações dos aliados como ameaças, criando brechas valiosas durante o combate.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O controle maior, agora a prole consegue espalhar a semente com mais precisão e alcance. O pó passa a agir mais rápido, intensificando desconfiança e irritação em grupos inteiros. Traições oportunistas surgem no calor da batalha, estratégias se desfazem e formações se quebram, mesmo entre combatentes experientes. Os afetados não precisam ter confiança instável ou desconfiarem uns dos outros, desconhecidos sem motivos para duvidar uns dos outros podem se tornar suas vítimas.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Nesse nível, a semente se torna mais persistente. Relações que antes resistiam a tensão começam a ceder, e aliados próximos passam a questionar intenções e decisões uns dos outros. O caos se espalha como uma reação em cadeia, tornando difícil distinguir amigo de inimigo no meio da confusão.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Por fim, o pó da discórdia não poupa quase ninguém. Mesmo vínculos profundos são corroídos por impulsos contraditórios, memórias mal resolvidas e emoções amplificadas. Em plena batalha, a prole de Eris pode transformar um grupo unido em um campo de conflito interno, onde a maior ameaça deixa de ser o adversário e passa a ser quem está ao lado. Eris sabe que até as relações mais próximas carregam consigo algum tipo de ressentimento sobre ações ou falas passadas não apreciadas, seus filhos sabem usar isso contra familiares ou melhores amigos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 CASTIGO DE ÉRIS
A prole manifesta um chicote etéreo, impossível de quebrar, que carrega o peso dos espíritos ligados à discórdia. Cada movimento não é apenas um ataque físico, mas uma forma de espalhar as marcas do caos, punindo inimigos não só no corpo, mas também na mente e no instinto. Empunhar esse chicote é usar os espíritos de Éris para punir os seus inimigos.
𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 Inicialmente, o chicote funciona principalmente como arma direta. Seus golpes atravessam defesas comuns e causam uma dor intensa, que não se limita ao impacto, mas se espalha pelo corpo como um castigo persistente. Além da dor, o toque do chicote pode provocar fraqueza repentina, náusea ou uma sensação de vazio, como se algo estivesse sendo arrancado de dentro do alvo.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 Agora, a prole passa a canalizar melhor a natureza dos espíritos ligados ao chicote. Cada estalo pode carregar efeitos diferentes, como fome avassaladora, sede extrema, confusão mental ou lapsos de memória que fazem o inimigo esquecer ordens, nomes ou até o motivo da luta. Os efeitos não são escolhidos ao acaso, mas guiados pela intenção do golpe e pela emoção da prole no momento.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 À medida que o poder se aprofunda, o Castigo de Eris se torna ainda mais cruel e versátil. O chicote pode forçar mentiras a escaparem da boca do alvo, quebrar promessas feitas em voz alta ou distorcer juramentos, fazendo com que palavras ditas contra a prole se voltem contra quem as pronunciou. Outros espíritos se manifestam, trazendo efeitos como paranoia, culpa esmagadora, desorientação temporal ou perda momentânea de identidade.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Mestre da sua habilidade, o chicote se torna um verdadeiro canal para o julgamento de Éris. A prole pode combinar múltiplos efeitos em um único golpe, espalhando dor física enquanto a mente do inimigo é dilacerada por emoções e necessidades contraditórias. Os espíritos se agitam ao redor do chicote, ampliando seu alcance e impacto, transformando cada estalo em um castigo impossível de ignorar. Finalmente consegue invocar um castigo de cada filho de Éris, parte da essência dos espíritos permanece impaciente, esperando um momento de liberdade.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 MAÇÃ DA DISCÓRDIA
A Maçã da Discórdia é uma manifestação clássica dos mitos de Eris, inofensiva à primeira vista, mas rapidamente devastadora. A prole consegue invocar uma maçã dourada de brilho hipnótico, capaz de capturar a atenção de qualquer um que a veja. Não é apenas ganância ou curiosidade, a fruta desperta desejo intenso, desviando o foco da batalha e transformando o combate em uma disputa mesquinha. Enquanto os olhos seguem a maçã, a prole e seus aliados deixam de ser prioridades.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Com um turno de concentração, a prole consegue materializar o fruto que chama a atenção dos seus inimigos. Assim que o primeiro oponente pousa os olhos sobre a maçã, o interesse em atacar a prole se dissipa completamente. A fruta se torna uma distração momentânea, suficiente para quebrar o ritmo do combate e criar uma abertura, mas o fascínio se perde rápido, como um impulso passageiro. Basta encostar no item que ele desaparece e o interesse por ele também.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 Mais controlada, a maçã passa a exercer uma atração mais persistente. O desejo de possuí-la dura além do primeiro contato, mantendo o portador distraído por mais 2 turnos. Outros ao redor começam a demonstrar interesse, lançando olhares desconfiados e se aproximando demais, como se algo precioso estivesse prestes a ser roubado. Conseguem continuar a focar em outras coisas, mas precisam dar olhadas esporádicas para o ouro.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 Agora, o foco dos inimigos se fragmenta, surgem provocações, empurrões e ataques impulsivos entre aqueles que desejam tomar o item. A prole deixa de ser alvo direto, enquanto a discórdia cresce ao redor da fruta dourada. A posse do item desencadeia um temporizador de 4 turnos antes de sumir.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Finalmente, mesmo após adquirirem a maçã, os oponentes continuam dominados pelo desejo de mantê-la, dispostos a lutar entre si para garantir sua posse. O combate se transforma em uma disputa caótica, onde alianças se rompem e a maçã se torna o centro de toda a violência, até alguém dispor da maçã de alguma forma.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 EQUILÍBRIO CORROMPIDO
O poder nasce da ideia de Eris de que nada deve permanecer em harmonia por muito tempo. Para a deusa da discórdia, ordem e identidade são ideias frágeis, prontas para serem quebradas. Suas proles carregam esse dom, distorcendo aquilo que define os seus inimigos. Força, talentos, instintos e até habilidades se tornam peças trocáveis, criando situações absurdas e desestabilizadoras.
𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 Quando há apenas um inimigo presente, a distorção acontece dentro do próprio alvo. Qualidades viram fraquezas e fraquezas se transformam em vantagens inesperadas. Um combatente forte se vê limitado por um corpo que já não responde como antes, enquanto alguém frágil pode ser tomado por uma força bruta difícil de controlar. O efeito é de dois turnos, curto, mas suficiente para causar surpresa e quebrar a confiança do oponente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Diante de mais de um adversário, o poder assume uma forma mais caótica. Atributos, características ou habilidades trocam de dono entre os inimigos, criando combinações estranhas e perigosas. Um pode receber a resistência do outro, enquanto entrega a sua em troca, resultando em combatentes que possuem poder, mas não sabem como usá-lo de forma eficiente. Nesse nível só podem trocar dois atributos dos inimigos ou inverter os de um só. (Ex. Um filho de Ares se tornando carismático e sedutor, porém fraco. Enquanto uma filha de Afrodite se torna musculosa e violenta, mas de aparência hostil). A habilidade funciona por 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 Com maior domínio, a troca passa a envolver não só atributos físicos, mas também dons especiais e traços mentais. Inteligência pode mudar de mãos, instinto pode ser substituído por carisma, e habilidades continuam ativas mesmo quando não combinam com quem as recebeu. Semideuses e monstros se tornam versões distorcidas de si mesmos, lutando contra corpos e poderes que não reconhecem. Agora pode influenciar 2 pares de pessoas, deixando 4 desorientadas.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O último nível do poder faz com que todos os atributos e todos os poderes dos alvos sejam afetados ao mesmo tempo, alcançando várias criaturas de uma só vez. O inimigo continua existindo, suas habilidades estão lá, porém presentes em outra criatura. Até monstros gigantes podem se tornar frágeis como insetos (caso um esteja presente), enquanto figuras aparentemente inofensivas carregam forças que não conseguem controlar. O campo de batalha se transforma em um caos absoluto. Semideuses acabam possuindo todas as habilidades e pericias de outro, a escolha dos casais dependendo inteiramente da prole. Dura até os inimigos se acostumarem com tais poderes e conseguirem nocautear o filho de Éris. Nessa escala, pode ser usado somente uma vez por batalha.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
