DESPINA

Despina é uma deusa menor e misteriosa da mitologia grega, associada a cultos arcanos, à fertilidade, aos mistérios e aos animais. 


Começam com um bonus de 601 PP em Conhecimento Mitologico ou Espada.



𓐮 VISÃO TÉRMICA

Acostumado à cegueira branca das tempestades de neve, o semideus desenvolveu uma percepção baseada no espectro de calor corporal para identificar ameaças ocultas.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus ignora completamente penalidades de visibilidade causadas por neblina, fumaça ou nevascas naturais. Ele enxerga o ambiente em tons de azul profundo, onde qualquer fonte de calor brilha em tons alaranjados e vibrantes, permitindo a identificação precisa de seres vivos mesmo no escuro absoluto.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A percepção térmica torna-se mais aguda, permitindo ao semideus distinguir silhuetas através de obstáculos de baixa densidade, como folhagens, tendas de tecido ou camadas de neve. Ele já consegue diferenciar perfeitamente o calor inanimado (como fogueiras e metais aquecidos) do calor pulsante de corpos biológicos.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A aura térmica revela o estado vital do alvo. Tons de vermelho intenso indicam vigor pleno, enquanto tons pálidos ou azulados denunciam exaustão, ferimentos internos ocultos ou doenças que estejam drenando a energia vital, permitindo ao semideus focar nos pontos mais vulneráveis.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Torna-se um rastreador supremo de natureza ártica. Sua visão é capaz de captar a assinatura de calor residual deixada no ambiente; ele vê os rastros térmicos no ar e no solo de qualquer ser que tenha passado pelo local nos últimos 5 turnos, tornando a fuga de seus alvos virtualmente impossível.


𓐮 SANGUE CRIOGÊNICO

A biologia do semideus é alterada pela essência do inverno, tornando seu sangue uma substância gélida e viscosa com propriedades de autorreparo místico.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O sistema circulatório da prole é adaptado ao frio extremo. Cortes superficiais e escoriações param de sangrar quase instantaneamente, pois o sangue se cristaliza ao contato com o ar, selando a pele em uma crosta de gelo avermelhado que serve como um curativo natural.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Ao ser ferido por uma lâmina de metal comum, o sangue gélido absorve o calor da arma no momento do impacto, tornando-a desconfortavelmente fria e pesada nas mãos do agressor. Feridas moderadas coagulam em segundos, evitando que o semideus sofra debilidades por hemorragia durante o combate.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Caso o sangue espirre na pele exposta de um inimigo, ele causa dormência nervosa e queimaduras térmicas de frio imediatas que duram 1 turno. Adicionalmente, o semideus ganha uma resistência passiva a fontes externas de calor mundano, como óleos ferventes ou brasas.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Ferimentos graves e perfurantes são selados internamente por cristais de gelo de alta densidade que mantêm a integridade dos órgãos. O sangue é tão gélido que neutraliza ataques térmicos de médio porte no momento do contato, impedindo que o calor danifique os tecidos internos.


𓐮 MANTO DE PERMAFROST

A pele do semideus adquire a densidade e a resiliência do gelo milenar das geleiras, transformando seu corpo em um bastião sólido contra agressões físicas.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A epiderme da prole possui uma textura rígida e fria, agindo como uma armadura natural leve. Isso garante proteção contra impactos contundentes e pequenos cortes, que raramente conseguem penetrar além da camada superficial da pele.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Desenvolve uma resistência notável contra projéteis de baixa velocidade. Flechas, adagas de arremesso ou pedras perdem grande parte do seu poder de penetração e força cinética ao colidirem com a pele densa, resultando em danos mínimos.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A estrutura muscular e óssea torna-se capaz de absorver vibrações e choques de alta intensidade. O semideus pode ser lançado contra paredes de pedra ou atravessar estruturas de madeira sem sofrer escoriações, ignorando danos que deixariam outros combatentes incapacitados.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No ápice de sua natureza, a pele atua como uma couraça de permafrost invisível e inquebrável. O dano proveniente de qualquer ataque físico direto, como socos, chutes ou impactos contundentes desarmados, é reduzido drasticamente, pois o corpo do semideus adquire a rigidez de uma geleira. Golpes desferidos contra ele sentem a resistência de uma rocha congelada, permitindo que a prole avance pelo campo de batalha como uma avalanche viva e imparável, ignorando a dor de impactos contundentes e permanecendo imune a ferimentos causados por lutadores desarmados.


𓐮 PRESENÇA GÉLIDA

O ar ao redor do semideus é naturalmente gélido, uma extensão de sua autoridade sobre o inverno que molda o ambiente conforme ele se desloca.

𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus possui uma imunidade nata a temperaturas congelantes e hipotermia. Ao caminhar sobre superfícies líquidas, lama ou pântanos, uma camada de gelo se forma instantaneamente sob seus pés, criando tração e permitindo a travessia estável. Ele possui a habilidade de deslizar sobre essa geada, otimizando seu deslocamento terrestre e utilizando apoios de gelo momentâneos para subir inclinações acentuadas sem dificuldade. A umidade do ar em um raio de 3 metros condensa-se em cristais constantes que resfriam objetos ao toque, permitindo que ele permaneça parado sobre a água enquanto o gelo se regenera continuamente sob sua presença.



𓐮 DEUSA DA NEVE

 O domínio sobre a água em seu estado mais denso e implacável. O semideus molda o gelo e a neve de forma arquitetônica para defesa ou predatória para o ataque.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Molda o gelo em formas rudimentares, como estacas perfurantes ou clavas pesadas. Pode manipular a neve ao redor para criar pequenos obstáculos de cobertura ou disparar esferas de neve compactadas com a dureza de pedras, causando dano de impacto.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Cria estruturas complexas como pontes estáveis, tobogãs de gelo para locomoção e escudos que possuem a resistência do aço. A neve pode ser movida em lufadas violentas para cegar oponentes por 1 turno ou criar trilhas de aceleração sob seus pés.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Gera até dois clones de neve e gelo que mimetizam seus movimentos básicos, servindo de distração por 2 turnos. Pode convocar pequenas avalanches que soterram oponentes em um raio de 5 metros. O gelo gerado é translúcido e extremamente denso, exigindo força sobre-humana para ser quebrado.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Ergue fortificações de "Gelo Eterno" (muros ou prisões) que duram 3 turnos e resistem até ao fogo mágico. Pode animar a neve para moldar um golem bruto de 3 metros que luta de forma independente ao seu lado por 3 turnos antes de se desmanchar.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 BEIJO DO INVERNO

A capacidade de drenar a vida e cessar o movimento molecular. Através do toque direto ou do hálito gélido, o semideus interrompe as vibrações de seus alvos.

𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 Ao tocar objetos inanimados pequenos, o semideus os congela instantaneamente, tornando-os quebradiços como vidro. Expele um hálito gélido em forma de névoa que reduz a visibilidade à frente por 1 turno e causa calafrios debilitantes em quem for atingido.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 O hálito torna-se um cone de cristais afiados que corta e congela a pele, reduzindo a velocidade do alvo em 50% por 2 turnos. O toque físico agora é capaz de congelar juntas de armaduras ou paralisar um membro específico do inimigo por 2 turnos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O sopro gélido é capaz de envolver seres de pequeno porte inteiramente em blocos de gelo por 2 turnos. O toque retira o calor molecular de tal forma que causa falhas estruturais em armas e escudos metálicos, podendo estilhaçá-los se forem de metal comum.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O sopro torna-se uma rajada de energia criogênica pura. O toque causa paralisia molecular total no sistema nervoso do alvo e hipotermia, forçando o inimigo a entrar em um estado de estase (paralisia total) por até 3 turnos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 VÓRTICE POLAR

O semideus convoca o caos branco das tormentas de montanha para se tornar um rastro esfumaçado entre os flocos,utilizando a neve para camuflar seus movimentos e confundir os sentidos do adversário.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Convoca uma nevasca circular de 10 metros de raio que dura 2 turnos. A visibilidade de todos na área é reduzida drasticamente, exceto a do semideus. Inimigos presos na tormenta sofrem dano contínuo leve por frio e têm sua agilidade reduzida devido ao vento cortante.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 A tempestade dura 3 turnos e torna-se uma barreira visual densa. O semideus pode fragmentar momentaneamente sua forma física em partículas de neve, realizando deslocamentos rápidos (teletransportes curtos) de até 5 metros dentro da área da nevasca para flanquear alvos ou esquivar-se de ataques.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 De dentro da nevasca, o semideus dispara rajadas de estilhaços de gelo que surgem de pontos variados da tempestade. Para as vítimas, a origem dos ataques é incerta, pois os projéteis parecem ser moldados pelo próprio vento ao redor, dificultando a antecipação da defesa por 2 turnos.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 A nevasca dura 4 turnos e, enquanto estiver em seu epicentro, o semideus regenera parte de sua fadiga e fecha ferimentos superficiais. Ele assume uma forma semitranslúcida de vento e gelo, ganhando alta probabilidade de esquiva contra golpes físicos e projéteis comuns, que tendem a atravessar sua silhueta de neve sem causar dano pleno enquanto a tormenta estiver ativa.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 HIPOTERMIA PSÍQUICA

Esta habilidade é a manifestação bruta do trauma, da rejeição e da solidão da divindade esquecida. O semideus não ataca a carne, mas projeta uma agonia mental gélida diretamente no psiquismo do adversário, convencendo o seu sistema nervoso central de que o mundo ao redor desapareceu, restando apenas um fim solitário, silencioso e congelante.

𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 O alvo é subitamente invadido por um pavor irracional de isolamento, como se todas as conexões com seus aliados tivessem sido cortadas. Essa angústia se manifesta fisicamente em tremores musculares incontroláveis e espasmos de frio, mesmo que o clima esteja ameno. A confiança do oponente desmorona por completo, forçando-o a hesitar e questionar suas próprias capacidades, o que gera uma penalidade severa em sua precisão e agilidade. O inimigo permanece em um estado de indecisão defensiva por 2 turnos, incapaz de realizar ações ofensivas coordenadas.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 A projeção mental intensifica-se para um quadro de psicose traumática. O inimigo sofre alucinações vívidas e aterrorizantes de que foi transportado para um deserto branco e infinito, onde não existe som, cor ou calor. Para ele, seus aliados tornaram-se estátuas de gelo distantes ou desapareceram no vazio. Desorientado, o alvo perde totalmente a noção espacial e gasta 2 turnos reagindo ao nada, seja atacando o ar em um esforço frenético para se aquecer ou tentando fugir em pânico de uma saída inexistente, ficando vulnerável a ataques reais.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 A letargia terminal instala-se nas camadas mais profundas da mente do alvo. O cérebro, enganado pela ilusão, envia sinais de "calor paradoxal" (um fenômeno real de hipotermia severa), fazendo com que o inimigo sinta uma falsa sensação de queimação térmica e baixe suas defesas totalmente, perdendo o instinto de preservação por 2 turnos. A percepção temporal do alvo é fragmentada: para quem observa, poucos segundos se passaram, mas para a vítima, cada segundo parece uma eternidade de agonia e abandono nas trevas árticas, drenando sua vontade de resistir.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No ápice desta tortura mental, o alvo entra em um estado de catatonia profunda que perdura por 3 turnos. A mente aceita a morte por congelamento como um fato inevitável, e o corpo, em uma resposta psicossomática devastadora, começa a desligar voluntariamente suas funções motoras e sensoriais para "conservar energia". O resultado é um colapso total do sistema nervoso; o inimigo desmaia ou entra em um transe vegetativo imediato, subjugado pelo peso insuportável do trauma da solidão ártica, permanecendo à mercê do semideus.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750

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