DEMÉTER
Deméter é a deusa grega da agricultura, da colheita, da fertilidade da terra, do ciclo das estações e da lei sagrada. Deméter era benevolente com os humanos, ensinando a agricultura a Triptólemo (de Elêusis), que espalhou o cultivo de grãos pelo mundo. Punia severamente quem profanava seus mistérios ou a terra fértil (como Erisícton, que cortou seu bosque sagrado e foi amaldiçoado com fome eterna) Seus símbolos incluem espigas de trigo, tocha (da busca por Perséfone), cesto de colheita, serpente (fertilidade ctônica) e porco (animal sacrificado).
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𓐮 SENHORA DAS PLANTAS
Deméter, frequentemente invocada como deusa da vegetação e da vida que brota da terra, concede aos seus filhos uma conexão com o mundo vegetal. Essa habilidade permite que eles se comuniquem naturalmente com plantas, flores, árvores e toda forma de flora ambiental, compreendendo suas "vozes" silenciosas e sentindo o mundo através delas.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A conexão é básica e limitada a plantas próximas (raio de 5 metros). O semideus consegue "ouvir" estados simples das plantas: se estão saudáveis, sedentas, feridas ou ameaçadas por pragas.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O alcance sobe para 10 metros. O filho de Deméter compreende mensagens mais complexas das plantas: imagens de eventos recentes (alguém passou por aqui, um animal roeu raízes), sensações de dor ou alegria sazonal. Pode pedir favores moderados (fazer raízes superficiais emergirem para tropeçar inimigos, cipós formarem cordas naturais ou flores liberarem pólen calmante/sonífero).
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Alcance de 15 metros. O semideus recebe fluxos completos de informações sensoriais das plantas: vibrações do solo (passos distantes), mudanças na luz (alguém bloqueou o sol), até cheiros transportados pelo vento captados por folhas. Pode sentir através das raízes e caules como uma rede viva: ver o ambiente pelos "olhos" das árvores, ouvir através de folhas tremendo. As plantas protegem ativamente o semideus, alertando sobre perigos ocultos.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Alcance de 20. O semideus funde-se à rede vegetal, sentindo o mundo como se fosse parte da flora. Pode ver através de varias de folhas simultaneamente, ouvir o menor tremor de raízes, sentir dor ou prazer de toda uma floresta como se fosse própria. Pode transferir vitalidade das plantas para si mesmo, curando ferimentos ao absorver seiva regenerativa.
𓐮 FOTOSSÍNTESE
Com fisiologia parcialmente vegetal herdada da deusa da colheita, os filhos de Deméter possuem a capacidade inata de realizar fotossíntese. Quando expostos diretamente à luz solar, seu corpo absorve os raios e os converte em energia vital, promovendo cura acelerada, recuperação de fadiga, aumento temporário de força e resistência.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Sob luz solar direta, o processo de fotossíntese inicia-se lentamente. A pele ganha um leve tom esverdeado sutil nas áreas expostas. Ferimentos superficiais (cortes pequenos, arranhões, contusões leves) cicatrizam. Fadiga física reduz-se gradualmente, permitindo esforço prolongado por mais 3 turnos. Força e resistência aumentam ligeiramente (cerca de 20% acima do normal), suficiente para carregar pesos extras ou manter ritmo em marchas longas. O efeito dura enquanto houver sol e cessa em ambientes fechados ou à noite.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A pele exposta ao sol apresenta veios verdes. Ferimentos moderados (cortes profundos, torções, fraturas simples) curam imediatamente sob sol forte, e a fadiga praticamente desaparece durante o dia. Força aumenta significativamente (até 50% acima do normal), permitindo erguer objetos pesados ou golpear com impacto maior. Pode armazenar energia solar por até 2 horas após deixar a luz direta, mantendo benefícios residuais.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A pele ganha um tom verde-oliva saudável ao sol, com padrões foliares sutis aparecendo em momentos de pico. Ferimentos graves (fraturas expostas, hemorragias internas médias, perda de sangue) regeneram em horas sob exposição contínua, e o corpo resiste a venenos ou doenças. Força e resistência dobram (até 100% acima do normal). Energia solar pode ser armazenada por até 12 horas, permitindo desempenho elevado à noite ou em cavernas.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Ferimentos quase fatais regeneram em 2 dias sob exposição do sol, e o corpo rejeita a maioria dos venenos, doenças ou fadiga permanente. Força e resistência triplicam em sol direto. Sob sol intenso pode canalizar o excesso para curar aliados próximos com toque.
𓐮 COLHETA DA CARNE
O semideus marca um ferimento no inimigo. Fungos carnívoros brotam instantaneamente na ferida, consumindo o tecido e causando dor excruciante. Se o alvo morrer sob este efeito, seu corpo vira adubo, curando instantaneamente todos os aliados ao redor.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus marca um ferimento já existente no corpo do inimigo, infundindo-o com energia fúngica ligada ao ciclo natural de decomposição. Pequenos fungos carnívoros brotam lentamente na ferida, consumindo o tecido ao redor e causando dor intensa e dano contínuo moderado. Caso o alvo morra enquanto o efeito ainda estiver ativo, seu corpo começa a se decompor rapidamente, tornando-se adubo natural que emana energia suficiente para curar de 10% os aliados mais próximos.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Com maior domínio, a marca fúngica torna-se mais agressiva. Os fungos brotam quase instantaneamente, aprofundando-se na carne do alvo, causando dor excruciante e dano contínuo mais severo. O ferimento torna-se difícil de estancar, e o sofrimento psicológico se intensifica. Se o alvo morrer sob esse efeito, seu corpo se transforma em adubo fértil que libera uma onda de energia restauradora, curando de 30% todos os aliados ao redor do local da morte.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Neste estágio, a marca imposta pelo semideus acelera brutalmente o crescimento dos fungos carnívoros, que se espalham pelo ferimento e tecidos adjacentes, consumindo carne, músculos e energia. A dor é constante e esmagadora, acompanhada de dano contínuo elevado, dificultando qualquer ação do alvo. Caso a morte ocorra sob esse efeito, o corpo se converte quase instantaneamente em matéria orgânica fértil, liberando uma poderosa energia que cura de 60% os aliados próximos, removendo também parte do desgaste físico sofrido
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Os fungos carnívoros brotam de forma violenta e incontrolável, consumindo rapidamente o tecido do alvo e infligindo dor insuportável junto a dano contínuo extremo. O inimigo sente o próprio corpo sendo reclamado pela terra enquanto ainda vive. Se o alvo morrer sob esse efeito, seu corpo é reduzido a adubo em instantes, desencadeando uma explosão de energia que cura instantaneamente e de forma total todos os aliados ao redor.
𓐮 REFUGIO DAS RAIZES
𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Em momentos de extremo desespero ou perigo iminente, o semideus é imediatamente envolto por raízes grossas e vivas que brotam do solo fértil ao seu redor. Essas raízes o abraçam, puxando-o para dentro da terra como se o subsolo fosse um útero protetor. Ele é transportado rapidamente através das camadas subterrâneas, seguro, sem respirar terra, protegido por uma bolha de ar e nutrientes, até emergir em um local seguro previamente escolhido em sua mente (qualquer lugar com solo natural a até 30 metros de distância). O poder estende-se ao grupo que estiver imediatamente ao redor do semideus (até 6 pessoas além dele, incluindo aliados tocando-o ou dentro de um raio de 3 metros).

𓐮 DEUSA DA VEGETAÇÃO
Filhos de Demeter podem comandar plantas, e infundi-las com venenos potentes, feromônios, esporos alucinógenos e crescimento explosivo.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Raio de 10 metros. O semideus desperta o controle básico sobre plantas próximas, fazendo-as crescer rapidamente e liberar toxinas leves. Pode erguer trepadeiras que enlaçam pés de inimigos, causando coceira intensa ou paralisia temporária (1 turno). Flores exalam perfume suave que distraem ou causam sonolência leve em um alvo. Esporos simples irritam olhos e pele.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Raio de 15 metros. As plantas tornam-se mais agressivas e tóxicas. Trepadeiras grossas imobilizam monstros médios, injetando veneno que causa dor ardente, náusea ou fraqueza muscular. Flores liberam feromônios que seduzem e confundem inimigos (fazendo-os hesitar em atacar ou até proteger a prole involuntariamente por 2 turnos). Esporos alucinógenos criam visões breves. A prole pode moldar plantas em formas sedutoras ou ameaçadoras (rosas com espinhos venenosos, lírios que exalam aroma inebriante).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Raio de 20 metros. Plantas obedecem como extensão do corpo, florestas formam muralhas vivas com espinhos envenenados, raízes emergem para perfurar e injetar toxinas paralisantes, videiras titânicas esmagam ou arrastam inimigos para o subsolo. Feromônios poderosos dominam mentes fracas (mortais ou monstros menores tornam-se escravos por 2 turnos), obedecendo comandos básicos. Esporos criam alucinações vívidas e ilusões irresistíveis. A prole pode infundir plantas com venenos personalizados (sonífero, corrosivo, afrodisíaco).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Raio de 30 metros. Plantas crescem instantaneamente, toxinas são letais ou manipuladoras à vontade (paralisia permanente, morte lenta, controle mental). Esporos criam ilusões em massa e nuvens tóxicas que corroem a pele. A própria prole exsuda aura hipnótica venenosa, toque ou proximidade enfraquece resistências.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 FILHOS DA TERRA
Deméter, deusa da agricultura e da terra cultivada, concede aos seus filhos um domínio profundo sobre o solo fértil — a camada viva da terra que nutre a vida vegetal.
𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 Raio de 10 metros. O filho de Deméter desperta o controle básico sobre terra ao seu redor. Pode amolecer o solo para criar buracos rasos que prendem pés de inimigos, elevar montes pequenos de terra para bloquear caminhos ou fazer o chão ondular levemente para desequilibrar oponentes. Em terras cultivadas, acelera o afundamento de objetos pesados ou faz raízes superficiais emergirem para tropeçar. Pode sentir vibrações no solo próximo (passos de criaturas a 10 metros).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 Raio de 15 metros. Pode erguer paredes de terra compacta reforçada com raízes (altura de 3–4 metros), criar valas profundas que engolem monstros pequenos ou fazer o solo "respirar", elevando plataformas para aliados ou afundando áreas para prender grupos. Em solos férteis, a terra regenera-se rapidamente, fechando buracos ou endurecendo para resistir escavações inimigas.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Raio de 20 metros. O filho de Deméter pode invocar terremotos localizados que racham o solo apenas sob inimigos, erguer pilares de terra endurecida com raízes entrelaçadas (altura de 10 metros) ou criar abismos que se fecham como mandíbulas. Pode fazer a terra "crescer" como uma onda, empurrando aliados para frente ou derrubando linhas inimigas.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Raio de 30 metros. Pode remodelar paisagens, elevando montanhas pequenas de terra fértil, abrindo vales profundos, ou criando terremotos direcionados que destroem estruturas inimigas. A terra responde instantaneamente, afundando fortalezas, erguendo muralhas vivas reforçadas com raízes. Pode fundir geocinese com clorocinese: solo que brota florestas instantâneas, ondas de terra que carregam videiras venenosas ou abismos que se fecham com espinheiros.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 KARPOI, ATAQUEM!!
Deméter, em sua fúria contra os mortais que negligenciavam a terra, criou os Karpoi, pequenos espíritos da colheita, muitas vezes na forma de seres vegetais agressivos feitos de grãos, frutas ou espigas vivas. Seus filhos herdam a capacidade de invocar esses espíritos. Os Karpoi são leais apenas ao invocador, possuem força surpreendente para seu tamanho e regeneram-se rapidamente em solo fértil.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A invocação é limitada a 2 Karpoi pequenos. Eles surgem do solo ou de plantas próximas, possuem força suficiente para distrair inimigos (arrojar sementes que explodem em pó irritante, enrolar raízes finas em torno de pés) ou realizar tarefas simples (colher frutas rapidamente, cavar buracos pequenos). Duram até 2 turnos e dissipam-se em pó vegetal ao serem destruídos ou ao fim do tempo. Requer solo fértil ou plantas ao redor; em terra estéril, não podem ser invocados.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 Com maior domínio, o filho de Deméter invoca até 5 Karpoi de tamanho médio (como um melão ou abóbora ambulante). Os espíritos ganham formas mais definidas, Karpoi de trigo com foices de espiga, de maçã com mordida ácida ou de uva que explode em suco pegajoso paralisante. Podem coordenar ataques simples (cercar um inimigo, lançar projéteis vegetais que causam contusões) ou tarefas agrícolas moderadas (arar pequeno terreno, polinizar flores em minutos). Duram até 3 turnos e regeneram danos leves em contato com terra fértil. Em campos ou jardins, surgem mais rapidamente e com vitalidade extra. Ainda vulneráveis a fogo ou corte forte.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 Invocação de até 10 Karpoi, incluindo alguns maiores (tamanho humano ou maior). Formas variadas e especializadas: Karpoi de milho com armadura de palha, de romã que explode em sementes cortantes ou de videira que enrola e esmaga. Duram 3 turnos e regeneram danos moderados em solo nutritivo, tornando-os difíceis de eliminar permanentemente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Capacidade de invocar uma verdadeira horda, até 20 Karpoi de tamanhos variados. Os espíritos são quase inteligentes, compreendendo estratégias detalhadas. Duram 3 turnos ou até o invocador dispensá-los, regenerando-se completamente em contato com qualquer solo (mesmo estéril, que fertilizam ao renascer).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 NUVEM DE ESPOROS
Dispara uma lufada de esporos que, ao serem inalados, começam a crescer nos pulmões do alvo, causando tosse com sangue e dano contínuo.
𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 O semideus libera uma pequena nuvem de esporos orgânicos à sua frente (5x5m), que se espalha rapidamente pelo ar. Caso inalados, os esporos se alojam nos pulmões do alvo, provocando tosse intensa e dificuldade para respirar, acompanhadas de pequenas quantidades de sangue. O dano é leve, porém contínuo, persistindo por até 2 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Com maior domínio sobre os ciclos de crescimento e decadência, a nuvem de esporos torna-se mais densa e difícil de evitar, afetando múltiplos alvos próximos em uma area de 10 metros. A proliferação nos pulmões é mais agressiva, intensificando a tosse, o sangramento e a dor, mantendo o dano contínuo por três turnos completos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 Neste estágio avançado, ao serem inalados, eles crescem rapidamente nos pulmões do alvo, comprometendo seriamente a respiração e causando dor constante, perda de resistência e dano contínuo intenso ao longo de três turnos. A nuvem pode cobrir uma área de 15 metros e permanecer suspensa por 4 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge, o semideus cria uma nuvem de esporos espessa e sufocante, impregnada com energia vital corrompida, capaz de dominar um espaço de 20 metros. A inalação resulta em crescimento acelerado dentro dos pulmões, provocando crises de tosse violenta com sangue abundante e dano contínuo severo, deixando o alvo à beira do colapso físico.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
