CERES
Ceres é a deusa romana da agricultura, dos cereais e da fertilidade, ligada ao crescimento das colheitas e ao sustento da humanidade. Ela simboliza a força vital da terra e os ciclos naturais de plantio, colheita e renovação. Protetora dos agricultores e do povo comum, Ceres também representa a abundância, a maternidade e a relação profunda entre os seres humanos e a natureza.
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𓐮 SENHORA DAS PLANTAS
Ceres, frequentemente invocada como deusa da vegetação e da vida que brota da terra, concede aos seus filhos uma conexão com o mundo vegetal. Essa habilidade permite que eles se comuniquem naturalmente com plantas, flores, árvores e toda forma de flora ambiental, compreendendo suas "vozes" silenciosas e sentindo o mundo através delas.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A conexão é básica e limitada a plantas próximas (raio de 5 metros). O semideus consegue "ouvir" estados simples das plantas: se estão saudáveis, sedentas, feridas ou ameaçadas por pragas.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O alcance sobe para 10 metros. O filho de Ceres compreende mensagens mais complexas das plantas: imagens de eventos recentes (alguém passou por aqui, um animal roeu raízes), sensações de dor ou alegria sazonal. Pode pedir favores moderados (fazer raízes superficiais emergirem para tropeçar inimigos, cipós formarem cordas naturais ou flores liberarem pólen calmante/sonífero).
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Alcance de 15 metros. O semideus recebe fluxos completos de informações sensoriais das plantas: vibrações do solo (passos distantes), mudanças na luz (alguém bloqueou o sol), até cheiros transportados pelo vento captados por folhas. Pode sentir através das raízes e caules como uma rede viva: ver o ambiente pelos "olhos" das árvores, ouvir através de folhas tremendo. As plantas protegem ativamente o semideus, alertando sobre perigos ocultos.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Alcance de 20. O semideus funde-se à rede vegetal, sentindo o mundo como se fosse parte da flora. Pode ver através de varias de folhas simultaneamente, ouvir o menor tremor de raízes, sentir dor ou prazer de toda uma floresta como se fosse própria. Pode transferir vitalidade das plantas para si mesmo, curando ferimentos ao absorver seiva regenerativa.
𓐮 FOTOSSÍNTESE
Com fisiologia parcialmente vegetal herdada da deusa da colheita, os filhos de Ceres possuem a capacidade inata de realizar fotossíntese. Quando expostos diretamente à luz solar, seu corpo absorve os raios e os converte em energia vital, promovendo cura acelerada, recuperação de fadiga, aumento temporário de força e resistência.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Sob luz solar direta, o processo de fotossíntese inicia-se lentamente. A pele ganha um leve tom esverdeado sutil nas áreas expostas. Ferimentos superficiais (cortes pequenos, arranhões, contusões leves) cicatrizam. Fadiga física reduz-se gradualmente, permitindo esforço prolongado por mais 3 turnos. Força e resistência aumentam ligeiramente (cerca de 20% acima do normal), suficiente para carregar pesos extras ou manter ritmo em marchas longas. O efeito dura enquanto houver sol e cessa em ambientes fechados ou à noite.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A pele exposta ao sol apresenta veios verdes. Ferimentos moderados (cortes profundos, torções, fraturas simples) curam imediatamente sob sol forte, e a fadiga praticamente desaparece durante o dia. Força aumenta significativamente (até 50% acima do normal), permitindo erguer objetos pesados ou golpear com impacto maior. Pode armazenar energia solar por até 2 horas após deixar a luz direta, mantendo benefícios residuais.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A pele ganha um tom verde-oliva saudável ao sol, com padrões foliares sutis aparecendo em momentos de pico. Ferimentos graves (fraturas expostas, hemorragias internas médias, perda de sangue) regeneram em horas sob exposição contínua, e o corpo resiste a venenos ou doenças. Força e resistência dobram (até 100% acima do normal). Energia solar pode ser armazenada por até 12 horas, permitindo desempenho elevado à noite ou em cavernas.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Ferimentos quase fatais regeneram em 2 dias sob exposição do sol, e o corpo rejeita a maioria dos venenos, doenças ou fadiga permanente. Força e resistência triplicam em sol direto. Sob sol intenso pode canalizar o excesso para curar aliados próximos com toque.
𓐮 EMOTIVAS ESTAÇÕES
Durante o rapto de Prosérpina, Ceres buscou incansavelmente por sua filha, sua tristeza fazendo toda flora murchar e toda vida decair. No momento em que se reencontrou com a filha, a vida então voltou a fluir e a flora se recuperou, tornando-se vivida e vibrante mais uma vez. Suas proles, por sua vez, são capazes de influenciar aqueles ao seu redor da mesma maneira que sua mãe.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Em uma área próxima (raio de 3 metros), emoções fortes afetam de maneira descontrolada aqueles a seu redor. Enquanto aliados recebem o doce abraço primaveril, com leve aumento em suas capacidades regenerativas e breve alívio da fadiga, inimigos sentem os primeiros apertos gélidos invernais, sentindo o cansaço aumentar, assim como o frio inquietante no corpo.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Com um novo alcance de 5 metros ao seu redor, o filho de Ceres se mostra mais capaz de controlar essa habilidade, que mesmo assim ainda possuí um forte gatilho ao seu estado emocional. Aliados conseguem sentir a brisa suave passando por seus corpos, a chegada gentil da vida recuperando ferimentos leves de maneira imediata, com ferimentos moderados ainda sendo um desafio. Inimigos, no entanto, sentem a hostilidade do frio, seus ferimentos demorando mais a se regenerar, dores se agravando em sua presença.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Já mais em controle de si, raramente perdendo controle devido as emoções, começa a alterar fisicamente o ambiente, o solo sob seus pés se tornando mais verde e vivo, assim como sob seus aliados, que sentem o vigor energético tomando seus corpos, eliminando a fadiga acumulada e aliviando as dores, assim como curando ferimentos moderados em poucos momentos (2 turnos), ferimentos graves sendo ainda um problema. Seus inimigos, por outro lado, sentem fúria gélida e cortante, o solo sob seus pés murchando e decaindo, seus corpos de tornando mais rígidos, frio penetrando por entre a pele, afetando seus músculos e, portanto, seus movimentos.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Chegando a um alcance de 15 metros, vida vegetal começa a florescer e crescer naturalmente entorno da prole de Ceres, que fornece a mais abundante colheita de primavera a seus aliados, capazes de se recuperar de ferimentos moderados em instantes, podendo também se recuperar de ferimentos graves, assim como ignorar dores intensas quando na presença do semideus. Já seus inimigos, são atacados com o mais hostil e duro dos invernos, onde os ferimentos recebidos podem facilmente apodrecer e suas mentes, cansadas pelo rigor natural emitido, atrapalham a tomada de decisões e o raciocínio em combate.
𓐮 NUTRIÇÃO BALANCEADA
Como prole de Ceres, a deusa da agricultura e fertilidade, assim como do amor maternal, é impensável que seu corpo sofra de má nutrição, tendo um metabolismo especial concedido por sua divina mãe.
𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Seu corpo se mostra capaz de ingerir e inalar toxinas, assim como a resistir doenças comuns, utilizando ambos os elementos intrusos como se fossem remédios e vacinas benéficas, que aprimoram seu metabolismo e desempenho físico. A prole é capaz de manter sua base nutricional estável por longos períodos de tempo, resistindo a fome e a sede, assim como é capaz de ver a balança nutricional de outros, sabendo se estes sofrem de algum tipo de irregularidade biológica com apenas um olhar. Seu corpo, também, oferece uma melhor eficiência no uso de poções, aumentando a duração delas por 1 turno quando ingeridas pela prole.

𓐮 DEUSA DA VEGETAÇÃO
Filhos de Ceres podem comandar plantas, e infundi-las com venenos potentes, feromônios, esporos alucinógenos e crescimento explosivo.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Raio de 10 metros. O semideus desperta o controle básico sobre plantas próximas, fazendo-as crescer rapidamente e liberar toxinas leves. Pode erguer trepadeiras que enlaçam pés de inimigos, causando coceira intensa ou paralisia temporária (1 turno). Flores exalam perfume suave que distraem ou causam sonolência leve em um alvo. Esporos simples irritam olhos e pele.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Raio de 15 metros. As plantas tornam-se mais agressivas e tóxicas. Trepadeiras grossas imobilizam monstros médios, injetando veneno que causa dor ardente, náusea ou fraqueza muscular. Flores liberam feromônios que seduzem e confundem inimigos (fazendo-os hesitar em atacar ou até proteger a prole involuntariamente por 2 turnos). Esporos alucinógenos criam visões breves. A prole pode moldar plantas em formas sedutoras ou ameaçadoras (rosas com espinhos venenosos, lírios que exalam aroma inebriante).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Raio de 20 metros. Plantas obedecem como extensão do corpo, florestas formam muralhas vivas com espinhos envenenados, raízes emergem para perfurar e injetar toxinas paralisantes, videiras titânicas esmagam ou arrastam inimigos para o subsolo. Feromônios poderosos dominam mentes fracas (mortais ou monstros menores tornam-se escravos por 2 turnos), obedecendo comandos básicos. Esporos criam alucinações vívidas e ilusões irresistíveis. A prole pode infundir plantas com venenos personalizados (sonífero, corrosivo, afrodisíaco).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Raio de 30 metros. Plantas crescem instantaneamente, toxinas são letais ou manipuladoras à vontade (paralisia permanente, morte lenta, controle mental). Esporos criam ilusões em massa e nuvens tóxicas que corroem a pele. A própria prole exsuda aura hipnótica venenosa, toque ou proximidade enfraquece resistências.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 FILHOS DA TERRA
Ceres, deusa da agricultura e da terra cultivada, concede aos seus filhos um domínio profundo sobre o solo fértil — a camada viva da terra que nutre a vida vegetal.
𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 Raio de 10 metros. O filho de Ceres desperta o controle básico sobre terra ao seu redor. Pode amolecer o solo para criar buracos rasos que prendem pés de inimigos, elevar montes pequenos de terra para bloquear caminhos ou fazer o chão ondular levemente para desequilibrar oponentes. Em terras cultivadas, acelera o afundamento de objetos pesados ou faz raízes superficiais emergirem para tropeçar. Pode sentir vibrações no solo próximo (passos de criaturas a 10 metros).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 Raio de 15 metros. Pode erguer paredes de terra compacta reforçada com raízes (altura de 3–4 metros), criar valas profundas que engolem monstros pequenos ou fazer o solo "respirar", elevando plataformas para aliados ou afundando áreas para prender grupos. Em solos férteis, a terra regenera-se rapidamente, fechando buracos ou endurecendo para resistir escavações inimigas.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Raio de 20 metros. O filho de Ceres pode invocar terremotos localizados que racham o solo apenas sob inimigos, erguer pilares de terra endurecida com raízes entrelaçadas (altura de 10 metros) ou criar abismos que se fecham como mandíbulas. Pode fazer a terra "crescer" como uma onda, empurrando aliados para frente ou derrubando linhas inimigas.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Raio de 30 metros. Pode remodelar paisagens, elevando montanhas pequenas de terra fértil, abrindo vales profundos, ou criando terremotos direcionados que destroem estruturas inimigas. A terra responde instantaneamente, afundando fortalezas, erguendo muralhas vivas reforçadas com raízes. Pode fundir geocinese com clorocinese: solo que brota florestas instantâneas, ondas de terra que carregam videiras venenosas ou abismos que se fecham com espinheiros.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 ESPECTROS DE TRIOPAS
Invocando uma maldição sobre o alvo, assim como Ceres fez um dia, coloca sobre ele uma fome terrível na forma de espectros persistentes, que se prendem aos seus inimigos, os agarrando e mordendo com dentes amarelados suas presas.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Chamam 1 espectro, que se prende ao alvo por um curto período de tempo, de 2 turnos, e começa a mastigar seu espírito, seus dentes amarelos passando de maneira inofensiva pelo corpo, mas causando uma imensa fome ao espírito sendo devorado. Seres com forte espírito ou mentalidade, resistem à fome e mantêm seus sentidos intactos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 Sendo capaz de chamar agora até 3 espectros, é capaz de lançar a maldição em até três indivíduos simultaneamente ou sobre único ser, focando os espectros em um único alvo. Individualmente, os efeitos permanecem iguais. Em grupo, os espectros amplificam seus efeitos, deixando alvos famintos, sedentos por qualquer coisa que pareça capaz de saciar sua fome. Os corpos dos afetados já começam a apresentar uma aparência mais magra e pálida, ainda não mostrando, no entanto, efeitos em suas capacidades físicas.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 Com muito mais controle e refino de suas capacidades, dominado 5 deles, os espectros agora deixam de parecer espíritos comuns, com dentes amarelos, mostrando suas verdadeiras faces. Seus corpos corcundas, ossos saltando para fora da pele na região da coluna, pele cinzenta e úmida, com uma única cauda lisa no lugar das pernas, braços longos e magros, cabeça virada para baixo e uma longa boca, com afiados e podres dentes. Agora, um único espectro é capaz de deixar um alvo faminto, enquanto vários espectros sobre um alvo podem o levar à loucura enquanto se alimentam de seu espírito por 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge de seu poder, a prole de Ceres convoca até 10 espectros, mantendo os efeitos do uso individual de cada espectro. Ao utilizar 2 sobre o mesmo alvo, se mostra capaz de enlouquecer seres mais frágeis completamente, com 5 sendo necessários para o fazer contra seres de mentalidade e espírito mais fortes. No uso de todos os 10 espectros contra um único indivíduo, assim como sua mãe fez, a prole condena o alvo a um destino maldito, onde o mesmo é incapaz de saciar de saciar sua fome, sem ao menos saber a causa ou o alvo de seus desejos incessantes. Seus corpos ficam em um estado praticamente mumificado quando sob 5 ou mais espectros, se tornando notavelmente mais frágeis durante a duração da maldição. Ainda funciona por 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 COLHEITA PECULIAR
Utilizando como fertilizante os corpos ou cinzas daqueles que já se foram, o semideus consegue criar um grão especial, capaz de gerar Karpois mutantes para o ajudar em combate .
𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 Com os corpos e cinzas dos mortos (seres de pequeno porte) como adubo, um grão de trigo, de cevada ou de aveia, podem ser gerados e germinados em rápida escala, gerando vida nova a um espírito Karpoi. Esse espírito terá a forma exata dos restos mortais, utilizados em sua geração, quando em vida. Apesar de manter a forma, não retem nenhuma das habilidades do ser original, se mantendo em ação por até 2 Turnos e virando uma bola feita de grãos, o tipo escolhido na sua criação, pronta para ser reutilizada caso não seja destruída ou o Karpoi mutante morto em combate.
Trigo — Impactos são amortecidos, reduzindo muito os danos causados por ataques contundentes.
Cevada — Aumenta a tolerância a toxinas do espírito, permitindo a ele resistir por mais tempo contra elas.
Aveia — Permite regenerar ferimentos leves em instantes, com ferimentos moderados apresentando desafios.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Seu domínio aumenta, sendo capaz agora de utilizar criaturas mortas de médio porte como adubo para seu ritual agrícola, assim como escolher outros grãos para a formação do Karpoi. Ainda não é capaz de imitar as habilidades dos seres usados como fertilizante, mas a eficácia de suas habilidades especiais baseadas nos grãos aumenta, assim como a variedade deles.
Trigo — Absorvendo até metade dos danos completamente e reduzindo os danos restantes da outra metade, se torna quase imune a ataques contundentes.
Cevada — Filtra e retém as toxinas lançadas contra si. Se mostra incapaz de expelir o veneno do corpo.
Aveia — Sua regeneração, agora, é capaz de reverter ferimentos moderados em pouco tempo (2 Turnos), apresentando dificuldades com ferimentos mais graves.
Arroz — Absorve rapidamente até duas vezes seu peso em água, podendo armazenar o líquido para o utilizar em jatos de água liberados por sua boca.
Feijão — Seu exterior duro serve como uma armadura, aumentando sua resistência a ataques cortantes e perfurantes, reduzindo sua eficácia contra o Karpoi.
Centeio — Oferece melhor condicionamento físico, aumentando a força e agilidade do espírito.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 Nesse estágio, é capaz de gerar até 2 Karpoi mutantes, que despertam habilidades especiais, apenas 1 das criaturas usadas como adubo. As habilidades ainda são inferiores as originais, de todo modo, apresentando metade da potência e efeitos temporários para venenos, toxinas, maldições e etc. Os espíritos são capazes de lutar por períodos maiores (3 Turnos) antes de voltarem a sua forma esférica de grãos, do tamanho de uma bola de beisebol.
Trigo — Se tornam praticamente imunes a ataques contundentes, com seus corpos tão leves que podem levantar voo (150 Km/h - 50 m altitude) a qualquer momento, inflando seu corpos na ausência de asas ou membros feitos para vôo.
Cevada — Se torna capaz de expelir as toxinas acumuladas através da boca ou aberturas pelo corpo, liberando essas na forma de um gás inebriante, capaz de embebedar aqueles que inalarem a gás (Não funciona em filhos de Dionísio ou criaturas com resistência a toxinas).
Aveia — Pode modelar seus corpos, expandindo membros ou partes menores do corpo em até duas vezes seu tamanho original. Sua regeneração atinge maiores feitos, recuperando o espírito de ferimentos graves em pouco tempo (2 Turnos).
Arroz — Se mostra capaz de armazenar outros líquidos além de água, assim como disparar jatos pressurizados, capazes de empurrar criaturas de porte médio facilmente e desequilibrar criaturas de grande porte.
Feijão — Como uma carapaça quase impenetrável, sua defesa está abaixo das de armaduras feitas com bronze celestial, mas é superior as feita por metais comuns, se mostrando extremamente resistente.
Centeio — A força e agilidade concedida ao Karpoi dobram, com seu corpo se tornando mais pesado e difícil de ser derrubado.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Podendo criar até 3 Karpoi Mutantes, seu poder entra em seu estágio máximo, podendo até mesmo unir 2 tipos de grãos em um único ser.
Arroz — Podendo armazenar até mesmo veneno ou óleo em seu corpo, se mostra capaz de expelir jatos pressurizados, capazes ferir a carne e até mesmo derrubar criaturas de grande porte se derem tudo si.
Feijão — Seus corpos são como placas de bronze celestial interligadas, difíceis de cortar ou perfurar, sua resistência se torna formidável.
Centeio — Sua força e agilidade não aumentam, mas a massa corporal se torna mais densa, elevando suas defesas gerais, e tornando uma tarefa árdua empurrar ou derrubar o espírito.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
