ÁRTEMIS

Ártemis é a deusa grega da caça, da natureza selvagem, da lua, do parto, da castidade e protetora das jovens donzelas e animais. Ela é uma das doze divindades olímpicas, gêmea de Apolo (filhos de Zeus e Leto). Ártemis representa a independência feminina, a virgindade eterna e o aspecto selvagem e impiedoso da natureza. Seus símbolos incluem arco e flechas de prata, cervo (animal sagrado), lua crescente, cão de caça, urso e cipreste. 


Começam com um bonus de 601 PP em Adestramento ou Arco.



ATENÇÃO: se forem semideusas que juraram lealdade à deusa, elas podem substituir 1 desaas habilidades passivas de Artemis por uma do parentesco original. 


𓐮 BENÇÃO LUNAR

As Caçadoras de Ártemis recebem, ao fazerem o juramento de lealdade eterna à deusa, uma bênção especial que as liga diretamente à luz da lua. Quanto mais forte e visível for a lua no céu, mais intensos se tornam seus atributos físicos. Essa bênção passiva amplifica força, resistência e velocidade de maneira proporcional à fase lunar e à exposição direta aos raios da lua.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Sob a luz visivel da lua, a caçadora consegue levantar até 150 kg com facilidade, corre a uma velocidade máxima de 35 km/h em terreno variado e mantém esforço intenso por horas sem fadiga grave, com cortes superficiais cicatrizando em minutos. Seus reflexos permitem desviar de flechas disparadas a curta distância ou interceptar presas ágeis como coelhos em fuga. O efeito é mais forte em lua crescente ou cheia; em lua nova ou durante o dia praticamente desaparece. Conseguem ver perfeitamente durante a noite. 

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Sob lua, a força permite erguer até 400 kg, a velocidade de corrida atinge 50 km/h e a resistência faz com que ossos quebrados se consolidem em poucos dias, cortes profundos fechem em horas e venenos comuns percam efeito rapidamente durante a noite. Sob lua cheia, a pele adquire um brilho suave e os passos tornam-se quase silenciosos.  

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A força chega a níveis impressionantes, levanta até 1.000 kg, a velocidade permite corridas de 60–70 km/h, com capacidade de correr sobre água superficial, e a resistência oferece regeneração quase instantânea de ferimentos não-letais, luta contínua por dias sem necessidade de descanso ou alimento e proteção elevada contra ataques mágicos. Durante a lua cheia, a caçadora atinge uma forma e torna-se quase completamente invisível por até 2 turnos. 

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 A bênção permanece poderosa mesmo em lua nova, mantendo cerca de metade do pico. A força atinge níveis sobre-humanos extremos, levantando 2.000 kg e a velocidade permite picos de 80–90 km/h. A resistência torna-se quase divina, regenerando completamente quase qualquer ferimento (até membros perdidos se refazem lentamente com alguns dias), concedendo imunidade total a fadiga, fome, sede durante a noite, além de proteção contra ataques divinos menores. A forma de sombra pode ser ativada em qualquer noite com lua visível, durando indefinidamente enquanto a caçadora desejar, tornando-a praticamente intangível e invisível, uma sombra viva que ataca sem ser vista. 


𓐮 TOQUE DA CURA

Assim como Ártemis possui domínio sobre a proteção da vida jovem, suas caçadoras herdam uma forma limitada de cura. Não é tão poderosa quanto a de filhos de Apolo ou Asclépio, pois não é a especialidade da deusa, porém permite regeneração acelerada e resistência extra em situações críticas.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Ferimentos leves (pequenos cortes, arranhões, queimaduras superficiais ou contusões) cicatrizam quase instantaneamente ao serem tocados pela própria caçadora. Perfurações rasas, cortes médios ou torções levam cerca de 2 turnos para fechar completamente, deixando apenas uma marca temporária. 

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A cura estende-se a ferimentos moderados: cortes profundos, fraturas simples e perfurações não vitais cicatrizam em 2 turnos, com ossos se alinhando sozinhos. Pequenos ferimentos continuam instantâneos. Sob lua cheia, o processo acelera em 50%, e a caçadora pode curar o aliado à distância curta (raio de 5 metros). Ferimentos mortais ainda não são curáveis, mas a caçadora concede resistência extra: o aliado pode continuar lutando ou movendo-se por até 2 turnos adicionais mesmo com danos fatais. 

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A regeneração torna-se notavelmente poderosa, fraturas complexas, hemorragias internas médias e perda moderada de sangue cicatrizam em 4 turnos. Ferimentos leves são instantâneos. A caçadora pode curar simultaneamente até três pessoas em um raio de 15 metros. Em ferimentos mortais, a caçadora estabiliza temporariamente: impede a morte imediata por até 4 turnos, mantendo batimentos cardíacos mínimos e consciência parcial do aliado. 

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Ferimentos graves cicatrizam em 4 turnos, incluindo fraturas expostas, órgãos perfurados não vitais e perda significativa de sangue. Todos os ferimentos menores são instantâneos em qualquer condição. A caçadora pode curar até 5 pessoas em um raio de 30 metros simultaneamente, e sob lua cheia o processo é quase imediato para danos não letais. 


𓐮 PROTETORA DOS ANIMAIS

As Caçadoras de Ártemis, como guardiãs da natureza selvagem, recebem da deusa a capacidade de se conectar mentalmente a um animal terrestre selvagem próximo, observando e sentindo através dele como se estivessem em seu corpo. 

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A caçadora novata desperta uma conexão básica com um único animal selvagem em um raio de até 5 metros. Ela pode ativar o vínculo com contato visual direto, vendo e ouvindo através dos olhos e ouvidos do animal por até 2 turnos. Sentidos como cheiro e tato são transmitidos de forma fraca e intermitente, permitindo detectar presas próximas ou perigos imediatos. Se o animal sair do raio de 20 metros, a conexão some instantaneamente. 

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O raio aumenta para 10 metros, e a conexão torna-se mais estável. A caçadora pode vincular-se a um animal selvagem com um simples olhar , acessando visão, audição, olfato e tato de forma clara. Pode sentir texturas (piso úmido, folhas secas) e cheiros distantes, permitindo rastrear presas ou detectar armadilhas a média distância. Agora, ela exerce leve controle mental sobre o animal, guiando-o para explorar direções específicas sem forçá-lo. Se o animal ultrapassar os 30 metros, a ligação se dissolve.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O raio expande para 20 metros, e o vínculo abrange todos os sentidos do animal (visão, audição, olfato, tato e até paladar). A caçadora pode se conectar a um animal selvagem à distância (sem necessidade de contato visual inicial, bastando senti-lo próximo) e exercer controle moderado, direcionando-o para percorrer caminhos, investigar objetos ou até interagir levemente com o ambiente. Ela sente dores ou prazeres do animal, mas sem dano real a si mesma. Se o animal sair do raio de 30 metros, o vínculo some.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 A caçadora atinge o ápice divino, com raio de até 25 metros e vínculo sensorial completo. Ela se conecta instantaneamente a qualquer animal selvagem na área (mesmo sem visão direta, sentindo sua presença) e controla-o com precisão total, como uma extensão de seu corpo. Todos os sentidos são transmitidos perfeitamente, incluindo instintos animais que aprimoram sua percepção (pressentir perigos ocultos). O raio dobra para 50 metros e se o animal ultrapassar o limite, a ligação se rompe.


𓐮 AMIGO LEAL

𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑  No momento em que se tornam caçadoras, elas ganham um lobo para ser seu companheiro eterno, uma criatura que se torna 100% fiel a ela, respondendo apenas à sua vontade. Esse companheiro ganha semi-imortalidade, parando de envelhecer no instante da escolha e permanecendo eternamente vigoroso e jovem, com resistência aprimorada que o torna difícil de ferir por meios comuns (suportando impactos, venenos e doenças que matariam animais normais). No entanto, ele ainda pode ser morto por armas feitas de materiais divinos, como bronze celestial, prata lunar, ferro estigio, etc. Como bênção adicional, o animal ganha a habilidade de teletransporte curto: pode se deslocar instantaneamente para até 50 metros de distância, aparecendo ao lado da caçadora em momentos de perigo ou chamado.



𓐮 DEUSA DA LUA

As Caçadoras de Ártemis recebem da deusa a capacidade de criar e manipular uma luz idêntica à lunar. 

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A caçadora desperta a capacidade básica de gerar luz prateada a partir de suas mãos, olhos ou arma. Ela pode criar uma iluminação suave equivalente a uma tocha ou lanterna, cobrindo um raio de 10 metros ao redor. Alternativamente, pode concentrar a luz em um flash curto e direcionado que ofusca um único inimigo por alguns segundos, causando desorientação leve. Consegue moldar luz lunar básica para criar ilusões simples em um raio de 10 metros. Pode gerar uma duplicata estática de si mesma (uma figura prateada parada que dura até 1 turno), um brilho falso de olhos de animal na escuridão ou uma sombra. As ilusões tremem levemente se observadas de perto e dissipam ao toque.
  𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O controle torna-se mais versátil e intenso, com alcance de até 20 metros. A caçadora pode moldar a luz prateada em formas úteis, como uma esfera, um feixe, ou um véu que cobre aliados para reduzir sua visibilidade em ambientes escuros. O flash ofuscante agora afeta até três inimigos simultaneamente, cegando-os por até 2 turnos e causando dor nos olhos de criaturas noturnas. Cria ilusões agora móveis e ligeiramente interativas, incluindo até duas duplicatas de si mesma que imitam movimentos simples (correr, apontar arco, desaparecer atrás de árvore) por até 2 turnos, ou projetar imagens de animais selvagens. Pode gerar névoa prateada falsa que esconde o grupo. As ilusões resistem melhor a exame próximo, mas ainda se desfazem com toque físico.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Raio de 30 metros. A caçadora pode gerar uma iluminação ampla e uniforme que revela inimigos escondidos nas sombras, criar flashes intensos que cegam grupos inteiros por até 3 turnos ou projetar ilusões simples de movimento (sombras de cervos correndo ou figuras prateadas falsas para distrair). Cria até cinco ilusões simultâneas. Podem sobrepor-se a objetos reais (fazendo uma árvore parecer caída para bloquear caminho). Sob lua cheia, tornam-se quase indistinguíveis do real a distância, enganando até monstros mais inteligentes por 2 turnos. 

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 A caçadora atinge a maestria, controlando luz prateada em um raio de 40 metros. Ela pode invocar uma "lua falsa" no céu (uma esfera de luz prateada intensa que ilumina como lua cheia). A caçadora torna-se mestra das ilusões, controlando-as em raio de 30 metros. Pode criar cenários inteiros e persistentes, ou duplicatas tão perfeitas que lutam, falam (voz ecoante) e reagem como a original. Ilusões agora possuem textura limitada ao toque (sentem-se frias como luar) e duram 3 turnos ou até serem destruidas. Sob lua cheia, tornam-se quase sólidas: flechas ilusórias causam dor, duplicatas resistem golpes físicos por 2 turnos e a caçadora pode "trocar" de lugar com uma ilusão instantaneamente. 

 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 METAMORFOSE

Ártemis, para escapar dos gigantes Aloídas que pretendiam raptá-la, transformou-se em uma corça branca e saltou entre eles, fazendo com que os irmãos, ao tentarem acertá-la com suas lanças, acabassem se matando mutuamente, as Caçadoras recebem a bênção de se transformar em animais terrestres selvagens. 

𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 A caçadora novata consegue transformar-se apenas em uma corça ou cervo jovem (sem chifres grandes). O corpo torna-se leve, ágil e veloz. Duração ilimitada enquanto desejar. A caçadora mantém voz humana mental para comunicar-se com irmãs ou companheiro animal, mas não pode falar em voz alta.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 A transformação expande-se para outros animais terrestres selvagens de porte médio: loba, leoa, pantera, ursa pequena ou raposa gigante. Cada forma concede atributos específicos (velocidade de loba (até 70 km/h), força de mordida de leoa, stealth de pantera ou agilidade de raposa). Pode alternar entre duas formas. Os saltos chegam a 12 metros de distância. 

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 A caçadora veterana domina uma gama ampla de animais terrestres selvagens, incluindo formas maiores como ursa adulta, tigresa, leoa de crina reforçada ou corça colossal. Pode transformar-se parcialmente (mãos em garras, pernas em patas). 

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Pode transformar-se em qualquer animal terrestre selvagem conhecido, incluindo formas míticas menores, ou criar formas híbridas nunca vistas que combinem o melhor de várias criaturas. A transformação é instantânea e pode ser parcial ou total a qualquer momento, sem limite de alternâncias. Como Ártemis outrora fez com os Aloídas, a caçadora pode usar a transformação para induzir erros fatais nos oponentes, saltando entre eles e fazendo com que se ataquem mutuamente na confusão.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 FLORESTA OBEDIENTE

Embora não seja tão poderosa quanto a de Hefesto ou Deméter, que dominam completamente a natureza cultivada e selvagem, Ártemis concede às suas caçadoras um controle sutil e instintivo sobre as plantas selvagens.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Em um raio de 10 metros, a caçadora pode fazer plantas selvagens pequenas reagirem lentamente: acelerar o crescimento de ervas e musgos para cobrir pegadas ou criar camuflagem básica, fazer trepadeiras finas se entrelaçarem para prender pés de inimigos. Pode fazer flores silvestres liberarem pólen leve que causa coceira ou distração. 

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 Raio de 15 metros, com resposta mais rápida e plantas de porte médio. A caçadora pode erguer barreiras de espinheiros que ferem ao toque, fazer raízes superficiais emergirem para derrubar oponentes ou criar plataformas de galhos entre árvores para movimento elevado. Trepadeiras agora imobilizam monstros pequenos por 2 turnos, e ela pode fazer cipós formarem cordas naturais ou laços para capturar presas. 
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 Raio de 20 metros. As plantas respondem quase instantaneamente: galhos chicoteiam como armas, raízes profundas prendem e esmagam monstros médios, ou florestas criam labirintos vivos que confundem caminhos. Pode gerar flores venenosas que liberam névoa paralisante, fazer musgo crescer para silenciar passos de todo o grupo ou criar cavernas temporárias de folhagem para abrigo. 

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Raio de 30 metros. Arvores curvam-se para bloquear exércitos, raízes emergem, ou florestas inteiras se movem para engolir inimigos. Pode despertar espíritos vegetais adormecidos para auxílio temporário, criar espinheiros venenosos que corroem armaduras ou fazer a vegetação formar armaduras vivas ao redor do grupo. 

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 MARÉ LUNAR

As Caçadoras de Ártemis herdam da deusa uma conexão profunda com as forças lunares, incluindo o controle sutil sobre a gravidade influenciada pela lua. Esse poder permite manipular a gravidade através da luz da lua, alterando o peso, atração e repulsão de objetos, pessoas ou até o ambiente, com efeitos mais fortes sob lua cheia ou crescente. 

𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 A caçadora desperta uma manipulação básica da gravidade sob luz lunar direta, afetando um raio de até 10 metros. Ela pode reduzir ligeiramente a gravidade em objetos pequenos (fazendo-os flutuar levemente ou saltar mais alto) ou aumentá-la para tornar movimentos inimigos mais pesados, como se estivessem carregando pesos extras de 20-30 kg. Em lua cheia, pode criar uma "maré gravitacional" que atrai flechas ou pequenos itens para si ou para aliados, desviando ataques simples.
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O controle se expande para um raio de 15 metros e torna-se mais preciso, permitindo alterações moderadas na gravidade mesmo em lua parcial. A caçadora consegue inverter a atração gravitacional em alvos isolados (fazendo inimigos "caírem" para cima por segundos ou objetos flutuarem a 2-3 metros do chão), aumentar o peso de armaduras inimigas para até o dobro (reduzindo mobilidade) ou criar zonas (8x8m) de baixa gravidade onde ela e aliados saltam distâncias de 10-15 metros. Sob lua cheia, pode gerar uma "onda gravitacional" que repele grupos pequenos com força equivalente a uma rajada de vento forte, derrubando oponentes.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 A manipulação atinge um raio de 20 metros. A caçadora pode criar campos gravitacionais, zerando a gravidade nessa área para fazer inimigos flutuarem descontrolados, esmagar objetos com gravidade multiplicada (aumentando peso em até 5 vezes, colapsando estruturas leves), ou atrair múltiplos alvos para um ponto central. Sob lua cheia, ela entra em um estado de "fluxo lunar" onde pode voar brevemente a baixa altitude ou redirecionar projéteis inimigos de volta com precisão gravitacional. 
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 A caçadora atinge o ápice, controlando a gravidade lunar em um raio de 30 metros e com ativação possível mesmo em lua nova (embora reduzida). Ela pode inverter completamente a gravidade em vastas áreas (fazendo exércitos "caírem" para o céu ou colapsarem sob peso esmagador), criar vórtices gravitacionais que sugam e trituram como buracos negros menores. 

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750

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