ARES

Ares é o deus grego da guerra, da violência, do coragem brutal e do derramamento de sangue. Diferente de Atena, que representa a guerra estratégica e a sabedoria, Ares personifica o aspecto caótico, sanguinário e impiedoso dos conflitos armados. Seus símbolos incluem lança, escudo, capacete e espada. 


Começam com um bonus de 601 PP em Lança ou Sobrevivência.



𓐮 FORÇA SUPERIOR

Os filhos de Ares possuem uma constituição física superior, dotada de uma força muscular sobre-humana que lhes permite exercer pressão e impacto muito além dos limites humanos. 

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus é notavelmente mais forte que humanos e semideuses comuns. Sua força permite-lhe levantar ou empurrar até 500 kg com esforço moderado. 

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A força muscular se manifesta de forma mais controlada. O semideus pode levantar ou empurrar até 1.500 kg (1.5 toneladas).

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O poder se intensifica, tornando o semideus uma máquina de combate. Ele consegue levantar ou empurrar até 5.000 kg (5 toneladas).

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑  O semideus atinge o auge da potência muscular. Ele pode levantar ou empurrar até 10.000 kg (10 toneladas).


𓐮 VOZ DO COMANDANTE

Quando comandos diretos são emitidos no calor do combate, suas palavras carregam um peso irresistível, forçando mentes mais fracas a obedecerem 

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O semideus consegue influenciar monstros de baixo intelecto (ex: Ciclopes ingênuos) e semideuses de nível até 1 abaixo do seu. A influência é ainda baixa, e há uma chance significativa de que o alvo ignore o comando. Os comandos devem ser extremamente simples ("Ataque!", "Pare!"). O efeito, se bem-sucedido, dura apenas 1 turno. 

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O controle da voz se expande para monstros de intelecto moderado (ex: Dracaenae). Estes alvos passam a se sentir fortemente inclinados, mas não totalmente forçados, a obedecer às ordens do semideus. O semideus pode focar sua voz para afetar apenas 1 entidade simultaneamente (monstro ou semideus de nível até 3 abaixo). O efeito dura 1 turno.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A voz ganha uma autoridade inegável. Monstros de intelecto moderado e superior obedecerão ao comando com alta probabilidade. Outros semideuses de nível inferior (até 5 níveis abaixo) se sentirão compelidos a escutar e seguir as ordens do filho de Ares em situações de combate. O semideus pode afetar até 2 entidades simultaneamente. O efeito dura 2 turnos.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Resistir ao comando do semideus se torna quase impossível para a maioria dos monstros. A influência sobre outros semideuses de nível inferior (até 8 níveis abaixo) é máxima em cenários de combate, onde a obediência se torna a resposta padrão. O semideus pode afetar até 3 entidades simultaneamente. O efeito dura 2 turnos.
Obs: Não funciona em filhos dos Três Grandes (Zeus, Poseidon e Hades) ou semideuses com imunidade mental.


𓐮 ESTOICO ASSALTO

O semideus possui a habilidade de absorver e converter a energia cinética de ataques físicos diretos em sua própria força bruta, acumulando poder a cada golpe que recebe. Quanto mais dano físico ele suporta, mais forte e resistente ele se torna temporariamente. Essa habilidade exige grande controle mental e tolerância à dor.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Cada ataque físico direto recebido adiciona um bônus pequeno, mas notável, à sua Força e Resistência, equivalente a 15% da energia do impacto. Esse bônus é cumulativo por 2 turnos (contando a partir do momento do golpe) e se aplica apenas ao próximo ataque físico que ele desferir ou receber (aumento na força de golpe ou redução de dano). Quando a energia acumulada se dissipa, o semideus experimenta uma exaustão física e mental intensa, ficando com sua força e vigor reduzidos em 25% por 1 turno. 

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O controle sobre a absorção melhora. O semideus pode agora converter 30% da energia cinética de um ataque físico recebido. O bônus acumulado pode ser mantido por até 2 turnos sem novo golpe e é aplicado a todos os seus ataques e defesas físicas enquanto estiver ativo. Ele também sente uma redução de 15% na dor causada pelo golpe absorvido. Quando a energia acumulada se dissipa, o semideus experimenta uma exaustão física e mental intensa, ficando com sua força e vigor reduzidos em 30% por 2 turno.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 A conversão se torna mais eficiente e ativa. O semideus é capaz de converter 50% da energia do impacto físico recebido em Força e Resistência. O bônus pode ser acumulado por 3 turnos sem novo ataque e o semideus pode concentrar toda a energia acumulada para liberar em um único golpe devastador, que possui um multiplicador de dano de 1.5\times a força base. A redução de dor sobe para 30%. Quando a energia acumulada se dissipa, o semideus experimenta uma exaustão física e mental intensa, ficando com sua força e vigor reduzidos em 40% por 2 turno.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus atinge o domínio do poder. Ele pode converter 75% da energia cinética de ataques físicos recebidos. O bônus de Força e Resistência acumulado dura por 3 turnos. A liberação de energia acumulada pode ser feita em um ataque de área (um poderoso estrondo ou onda de choque físico) ou concentrada em um único golpe com multiplicador de dano de 2\times a força base. A dor é significativamente mitigada, com uma redução de 50%. Quando a energia acumulada se dissipa, o semideus experimenta uma exaustão física e mental intensa, ficando com sua força e vigor reduzidos em 55% por 3 turno.


𓐮 ODICINESE

Como proles do Deus da Guerra, esses semideuses possuem um controle e influência sobre as emoções destrutivas que alimentam os conflitos, especialmente o ódio e a raiva. Essa habilidade permite que eles manipulem o estado emocional de amigos ou inimigos, muitas vezes de forma inconsciente, transformando um simples desentendimento em um confronto violento. 

𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O poder manifesta-se de forma passiva e quase sempre inconsciente. Pessoas ao redor do semideus tendem a ficar mais impacientes e propensas a discussões bobas. Ao cruzar o olhar com um alvo, ele pode amplificar qualquer ressentimento que a pessoa sinta, fazendo-a atacar o objeto de sua irritação imediatamente. O efeito dura 1 turno e tem alcance de 3 metros. 



𓐮 SUPERAQUECIMENTO

O domínio dos filhos de Ares sobre o fogo, elemento que personifica sua fúria e o calor da batalha, manifesta-se de forma única em seus corpos. Eles exalam um calor intenso, e sua pele pode se tornar incandescente, transformando-os em fornalhas ambulantes. Eles podem conjurar e manipular chamas em suas mãos, usando-as tanto para ataque quanto para intimidar seus inimigos.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 O corpo do semideus irradia um calor perceptível, e sua pele fica avermelhada. Ele pode fazer com que pequenos objetos inflamáveis próximos (como papel ou madeira seca) peguem fogo com um toque. Consegue formar pequenas chamas nas palmas das mãos, do tamanho de um isqueiro, que duram por um turno. Essas chamas são mais para iluminação e intimidação.
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O calor de seu corpo se intensifica, tornando sua pele visivelmente incandescente. Ele pode aquecer objetos metálicos ao ponto de torná-los inviáveis de segurar e causar pequenas queimaduras de primeiro grau com o toque. Consegue formar bolas de fogo do tamanho de uma maçã em suas mãos, lançando-as a até 5 metros, causando queimaduras de segundo grau.
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O semideus torna-se uma fonte de calor considerável, podendo aquecer uma área de 2 metros ao seu redor. Sua pele brilha com um intenso laranja. Ele pode conjurar chamas em suas mãos que cobrem seus punhos ou armas, adicionando dano de fogo a ataques físicos. Consegue lançar rajadas de fogo concentradas a até 10 metros, capazes de derreter metais leves e incendiar estruturas maiores.
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge deste poder, o corpo do semideus brilha com um calor branco-amarelado, e ele pode aquecer uma área de 5 metros ao seu redor, causando desconforto e até queimaduras leves a quem se aproximar demais. Ele consegue manipular correntes de fogo de médio porte, criando escudos temporários de chamas ou lançando ondas de fogo a até 15 metros, capazes de derreter aço e incinerar inimigos menores. O contato físico direto com ele causa queimaduras severas de terceiro grau.
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 TRANSMUTAÇÃO DE ARMAS

O semideus de Ares manifesta sua arma com uma capacidade única de transmutação. Ele pode instantaneamente transformar a arma em qualquer outro armamento portátil, mantendo o mesmo porte físico e a mesma essência.

𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 O semideus pode transformar sua arma em qualquer arma branca de porte semelhante (por exemplo: uma espada para machadinha, facas, martelo de guerra leves). Dura 1 turno. 
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 A transmutação se torna mais rápida e pode ser realizada durante o combate. O semideus pode transformar sua arma em armas mais exóticas do mesmo porte. Também consegue transformar objetos pequenos e simples (como uma pedra de mão ou um galho fino) em armas brancas básicas e menores (uma adaga, um punhal ou um taco pequeno). Ele pode realizar a transmutação uma vez a cada 2 turnos. 

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O semideus pode transmutar objetos de porte médio (como um pedaço de sucata ou uma viga de madeira) em armas brancas de porte médio (uma espada longa, um escudo pequeno ou um machado de batalha). Ele pode transmutar a arma por 2 turnos a cada 3 turnos.

 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus pode transformar sua arma instantaneamente em qualquer arma portátil. Ele consegue transformar objetos maiores (como um pneu, uma placa de metal ou um móvel) em armas de grande porte (um martelo de guerra gigante, um escudo de corpo inteiro, ou uma lança de justa). A transformação dura 3 turnos a cada 5. 

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 PÁSSAROS DE ARES

O semideus pode invocar os lendários pássaros estinfálidas, criaturas sagradas para o Deus da Guerra. Estas aves de rapina metálicas são capazes de voar em alta velocidade e são conhecidas por sua capacidade de lançar penas de ferro resistentes, transformando-as em dardos letais que podem perfurar armaduras leves e atingir oponentes a distância com precisão.

 𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O semideus pode invocar apenas 1 pássaro por vez. A ave possui o tamanho de um falcão e suas penas de ferro conseguem perfurar materiais leves como couro e madeira. O ataque é preciso, mas a ave é frágil e pode ser abatida com um único golpe certeiro. O alcance do voo é de até 20 metros ao redor do semideus.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 Agora é possível invocar até 2 pássaros simultaneamente. Eles demonstram uma coordenação melhor, podendo atacar alvos diferentes. Suas penas ganham mais força de impacto, sendo capazes de perfurar armaduras de bronze e metais finos. As aves tornam-se mais resistentes, suportando pequenos impactos antes de desaparecerem. Alcance de voo: 40 metros.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 O semideus atinge a capacidade de invocar o bando completo de 3 pássaros. Eles agem em perfeita sincronia com os movimentos do semideus. As penas agora funcionam como dardos pesados, podendo atravessar escudos de madeira reforçados e causar danos profundos. A velocidade de voo das aves aumenta drasticamente, tornando-as alvos difíceis de atingir no ar. Alcance de voo: 60 metros.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No nível máximo, 5 pássaros invocados possuem uma plumagem reforçada e garras de ferro que também podem ser usadas para ataques rasantes. Uma vez por invocação, o semideus pode ordenar um "Chuva de Ferro", onde os três pássaros disparam todas as suas penas simultaneamente em uma pequena área, criando um efeito de metralhadora. As penas neste nível têm potencial para perfurar até mesmo o aço temperado. As aves permanecem em campo por 3 turnos. Alcance de voo: 100 metros.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 NECROMANCIA BÉLICA 

Como proles do Deus da Guerra, esses semideuses possuem uma ligação espiritual com os "mortos perdidos" de conflitos passados. Eles podem convocar as almas de soldados que morreram em combate para lutar ao seu lado uma última vez. Esses soldados manifestam-se como figuras cadavéricas ou espectrais, trajando os uniformes e portando as armas da época em que serviram.

𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 O semideus consegue convocar apenas 1 soldado morto-vivo de uma guerra recente (século XX ou XXI). O soldado possui um equipamento básico e é pouco resistente, desmoronando após um golpe forte. É necessário um intervalo de 5 turnos para usar novamente.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 A habilidade se fortalece, permitindo a convocação de até 3 soldados. Eles podem vir de guerras um pouco mais antigas (Guerra de Secessão, Guerras Napoleônicas) e possuem uma coordenação básica. O efeito dura 3 turnos. O intervalo para reutilização cai para 4 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 O semideus pode invocar um pequeno grupo de 8 soldados de diversas eras (incluindo cavaleiros medievais e legionários romanos). O efeito dura 3 turnos. O intervalo para reutilização cai para 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge, o semideus atua como um verdadeiro general dos mortos. Ele pode convocar um pelotão de 15 a 20 soldados simultaneamente. Eles surgem do solo com gritos de guerra aterrorizantes que podem causar pânico em inimigos mais fracos. O semideus pode coordenar ataques complexos e os soldados são extremamente resistentes, agindo como uma extensão de sua própria vontade. O efeito dura 4 turnos. O intervalo para reutilização é de 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750

Todos os direitos ao autor da obra, Rick Riordan.
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