ANFITRITE
Anfitrite é a deusa e rainha do mar na mitologia grega, consorte de Poseidon. Ela é uma das Nereidas, conhecidas por sua beleza e gentileza. Como rainha do mar, Anfitrite era responsável por acalmar as águas tempestuosas e era frequentemente representada ao lado de Poseidon em sua carruagem puxada por cavalos marinhos ou hipocampos, cercada por nereidas, tritões e criaturas marinhas. Seus símbolos incluem conchas, golfinhos, tridente (compartilhado com o marido) e uma coroa de rainha.
Começam com um bonus de 601 PP em Conhecimento Mitologico ou Tridente.

𓐮 CANTO DA NEREIDA
Um dos maiores dons de uma Nereida era a sua bela voz, e com Anfitrite, não era diferente. O filho da rainha dos mares terá uma voz melodiosa e extremamente afinada, capaz de encantar quem a escute.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 A princípio, o canto dos filhos de Anfitrite consegue deixar o adversário confuso, chama a atenção dos outros que por mais que tentem, não conseguem tirar os olhos deles, prestando atenção ao semideus. Suas sugestões são extremamente tentadoras, e todos ao seu redor confiam muito nas suas palavras. Além disso, acalma as pessoas que ouvem a música, evitando brigas por coisas pequenas.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Já conseguem mudar completamente a cabeça de alguém, acalmando-o de repente. Ele ainda se lembra do motivo da sua raiva, mas não consegue sentí-la mais. Seus poderes funcionam em criaturas de pequenas ou médias, acalmando- as facilmente. O encanto da sua melodia agora convence as pessoas de coisas simples, ninguém se sente obrigado a ajudar o semideus, mas a sensação que recebem ao fazê-lo é quase viciante.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Conflitos envolvendo dezenas de pessoas se terminam em questão de segundos quando seus ouvidos são infiltrados pelo canto da prole. Agora consegue encantar 2 outros semideuses durante 1 turno, controlando oque ele faz à vontade. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por missão ou luta.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Suas sugestões continuam sendo extremamente tentadoras para os outros e seu canto agora consegue acalmar até criaturas de grande porte. São capazes de controlar até 3 pessoas por um turno, não funcionando em animais ou criaturas, por não entenderem eles.
𓐮 CRIATURA DO MAR
Dada a ligação de Anfitrite com os animais marinhos, seus filhos herdaram a habilidade de se transformar e de comunicarem com os mesmos.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Nesse nível conseguem se transformar em peixes pequenos, caranguejos ou pequenos polvos, nada com mais de 30cm de comprimento, por 2 turnos. Nesse nível já têm a habilidade de se comunicar com os animais marinhos do mesmo tamanho, porém eles não são obrigados a lhe obedecer, fazendo-o somente se convencidos ou se ganharem algo com isso.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 São capazes de se transformar em peixes de tamanho médio, como golfinhos ou tartarugas marinhas, animais de no máximo 1,5m de comprimento. Mantêm essa forma por no máximo 3 turnos e têm uma comunicação e compreensão aprimorada com animais aquáticos pequenos e médios.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Grandes peixes, tubarões ou polvos grandes já não são um desafio para a prole de Anfitrite, chegando até 4,5m de comprimento, podem manter essa forma durante 4 turnos. Se comunicam facilmente com animais aquáticos pequenos, médios e grandes.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No ápice das suas habilidades podem chegar até 15m de comprimento, o equivalente de baleias, lulas gigantes ou outras grandes criaturas marinhas por tempo ilimitado. Entendem todos os animais marinhos e se comunicam de forma impecável.
𓐮 MASCARA DOS OCEANOS
Nas versões mais conhecidas do conto de amor entre Poseidon e Anfitrite, o esconderijo da Deusa para se safar do domínio do Deus dos mares fora tão intenso que nenhuma outra divindade, nem mesmo Zeus, fora capaz de encontrá-la. Apenas Dóris, mãe de Anfitrite, sabia a real localização da filha. O filho de Anfitrite tem o dom de esconder qualquer um ou qualquer coisa para sua proteção, de forma tão perfeita que nem mesmo Caçadoras de Ártemis poderão encontrar
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Ao mergulharem um item pequeno ou médio dentro de corpos d'água conseguem torná-los invisíveis, sendo impossível para qualquer outra pessoa (além de sua mãe e irmãos) de os encontrarem. Na água conseguem ficar completamente invisíveis, por 2 turnos.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑3 itens molhados já desaparecerem se o filho de Anfitrite quiser, ficando visíveis somente para aqueles com a mesma habilidade. Quando dentro d'água as proles podem ficar invisíveis por 4 turnos e deixar outra pessoa invisível por 2.
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Só de estarem molhados, os filhos de Anfitrite, conseguem ficar invisíveis por 2 turnos, sendo detectados somente pela mãe e os irmãos. Além disso, conseguem deixar 2 pessoas invisíveis por baixo d'água. Um item molhado de porte grande (exemplo: barco) também desaparece se a prole quiser, os pequenos e médios ainda se limitando a 5.
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Sua invisibilidade subaquática agora pode ser definitiva, não se limitando a turnos nenhum e quando molhados por apenas 4 turnos. Consegue esconder 3 itens grandes e uma infinidade de itens pequenos e médios, desde que estejam molhados. São capazes de deixar 3 pessoas invisíveis dentro d'água e 1 que só esteja molhada, os dois por 2 turnos.
𓐮 PROEZA ATLÂNTICA
Anfitrite, a Rainha dos Oceanos, reside nas profundezas do mar, cuidando até das partes que o seu marido negligência. Dado isso, as proles dela fazem do oceano o seu lar, se sentindo muito confortáveis dentro d'água.
𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Os campistas, proles da rainha dos mares profundos, se adaptam facilmente à qualquer condição quando se encontram debaixo da água. Ganham guelras para respirar perfeitamente, membranas surgem entre seus dedos, facilitando a natação e se tornam imunes à pressão das profundezas e resistentes a mudanças de temperatura na água, desde que não esteja fervente ou congelante. Os descendentes da deusa do oceano também possuem a capacidade de ecolocalização para enxergar tudo ao seu redor, mesmo que não haja luz na região. Também conseguem escolher se ficam molhados ou não.

𓐮 RAINHA DO MAR
Anfitrite é conhecida como a Deusa dos Oceanos, local com a maior concentração de água do mundo. Portanto, o principal poder da prole de Anfitrite é controlar a água doce e salgada em pequenas quantidades.
𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 Terá um controle mínimo sobre a água que se encontra no máximo à 1 quilômetro do semideus, podendo lançar pequenos golpes com ela, como esferas de água e pequenas rajadas, desde que possua uma fonte próxima.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Seu controle agora é em alta escala. Conseguem manipular qualquer água que se encontra em uma área de até 2 quilômetros com uma certa facilidade e até mesmo aprenderam a endurece-la, mas em pouca quantidade, utilizando-a como a lâmina de uma faca ou qualquer outra arma menor. Podem controlar a temperatura da água, podendo-a esfriar até 0°C e esquentá-la até 100º.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Podem fazer com que esta tome a sua forma idêntica, criando até um clone igual ao semideus. Servem para confundir o alvo com o campista, não atacam, apenas se movem. O clone permanece por 1 turno e pode ser usado apenas uma vez por evento. A área de domínio é até 4 quilômetros. Podem esfriar a água até -50°C e esquentá-la até 200ºC.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Tem controle sobre qualquer água que se encontrar em um raio de 6 quilômetros do semideus, podendo-a manipular a sua vontade. Nesse nível, podem criar até 2 clones completamente idênticos à prole. Esfriam a água até -100°C e a esquentam até 300°C.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 700
𓐮 GRITO DA NEREIDA
Assim como o canto acalma e reconforta, seus gritos podem trazer o oposto disso. O grito dos proles de Anfitrite podem destruir paredes e estruturas, além de atordoar ou até ensurdecer um inimigo.
𝟏 - 𝟒︔ 𓊑No começo, conseguem destruir ou quebrar coisas/objetos feitos de vidro. Não conseguem deixar ninguém surdo, no entanto, podem atordoar seres de pequeno porte por 2 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 Aqui já conseguem evoluir para coisas/objetos de madeira, podem optar por destruir tudo ou criar buracos na extremidade. Podem atordoar seres de médio porte por 2 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Agora nem o ferro consegue escapar do grito dos semideuses de Anfitrite. Já conseguem ensurdecer seres de pequeno porte por 3 turnos e atordoar seres de médio porte por 3 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Por fim, são capazes de destruir, perfurar ou amassar quaisquer metal comum como ferro, aço, chumbo e etc. Seu grito ensurdecedor consegue deixar criaturas de médio porte surdas por 3 turnos e atordoam seres de grande porte durante 2 turnos.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 ESPIRITO AMIGO
O golfinho se tornou o animal símbolo de Anfitrite, pois fora o animal que Poseidon utilizou para retirá-la de seu esconderijo e atraí-la até ele. Depois, foi consagrado seu maior símbolo, pela Deusa transformar aqueles mortos por seu marido neste animal para viverem ao seu lado. Quando em necessidade, espíritos de golfinhos vêm ao encontro das proles de Anfitrite para lhes auxiliar, seja em mar ou terra. São extremamente inteligentes e tem poderes regenerativos.
𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Só podem invocar um espírito golfinho que servirá somente ao prole. Este pode fazer pequenos favores como iluminar caminhos ou lugares escuros. Seus poderes regenerativos não afetam os seus aliados, somente ao invocador. Podem curar ferimentos e cortes leves.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 Conseguem invocar até 2 espíritos golfinhos, servirão somente ao prole e 1 aliado. Estes já podem guiar os semideuses até determinado lugar, caso se percam. Curam queimaduras de 1° grau e podem cessar a fadiga.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 Nesse nível os proles podem invocar até 3 golfinhos que servirá a ele e a 2 pessoas. Estes podem lhe mostrar algo que foi perdido, trazendo uma breve visão de onde estar o objeto ou até mesmo alguém. Curam feridas mais ofensivas e queimaduras de 2° grau.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No nível final conseguem invocar até 4 golfinhos, serve tanto para ele como para 4 pessoas. Podem cegar inimigos durante 1 turno inteiro e regeneram totalmente de feridas e cortes profundos, queimaduras de 3° grau já podem ser curadas.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750
𓐮 AJUDA MARINHA
Anfitrite também é conhecida por representar o marido em seus domínios os quais Poseidon possui pouco ou nenhum interesse, sendo a principal protetora dos mares profundos, ou seja, a região submarina a qual nunca fora visitada pela humanidade. Sempre que a prole estiver em dificuldades, uma criatura do mar profundo como peixes carnívoros de grande porte ou até mesmo lulas gigantes virão em seu auxílio, surgindo na fonte de água mais próxima.
𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 De início, conseguem apenas chamar uma quantidade de 7 moréias-verdes de dentro de alguma extremidade com água, exemplo: um balde de água. Após saírem, não serão sufocadas por falta de água, sobreviverão fora da água.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150
𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Aqui já conseguem invocar uma orca e um cardume de tubarões-galha-preta, extremidades como poças de água serão necessárias. Entretanto, o tubarão desaparecerá após 2 turnos. Exigindo um 1 turno para preparação do chamado.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250
𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 Já são capazes de invocar 3 caravelas portuguesas, o único organismo em colônia heteromorfa, no grupo dos cnidários, podem sair de qualquer extremidade que contenha água. Estas deixarão queimaduras de 2° grau na pele de qualquer criatura. Desaparecerão após 3 turnos e exige 1 de preparação.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450
𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No ápice de seus poderes, os proles conseguirão chamar criaturas marinhas de grande porte como um polvo, um tubarão-branco, uma baleia e etc, no entanto, exige uma extremidade maior de água, como por exemplo: buracos de 2m com água. Cada um com sua habilidade natural. Desaparecerão após 4 turnos exigindo 1 de preparação.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750

