AFRODITE

Afrodite é a deusa grega do amor, da beleza, do desejo sexual, da fertilidade e do prazer. Ela é uma das doze divindades olímpicas e uma das mais populares da mitologia grega, simbolizando não apenas o amor romântico, mas também a atração física e a sedução. Afrodite era casada com Hefesto, o deus ferreiro feio e coxo, por arranjo de Zeus (para evitar disputas entre os deuses por sua beleza). No entanto, o casamento foi infeliz: ela teve um famoso caso com Ares (deus da guerra), com quem teve filhos como Eros (o Cupido, deus do amor erótico), Fobos, Deimos e Harmonia. Hefesto os pegou em flagrante e os expôs aos deuses com uma rede invisível. 

Seus símbolos incluem espelho, pomba, cisne, rosa, mirto, concha e o cinto mágico que aumentava seu poder de sedução.


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𓐮 CONCHA SAGRADA

Existem diversos mitos sobre o nascimento de Afrodite, mas entre elas, a mais célebre narra que a deusa surgiu da espuma do mar, formada quando Cronos castrou Urano e lançou seus restos ao oceano. As ondas a carregaram até a praia, envolta em uma concha cintilante que a protegia como um berço divino. O pintor italiano Botticelli eternizou essa cena em uma de suas obras mais famosas, O Nascimento de Vênus, tornando a concha um dos símbolos da deusa. Filhos de Afrodite carregam em si o eco desse momento, o instante em que sua mãe nasceu da espuma do mar, protegida pela concha, intocada pelo mundo, perfeita e inviolável. Tal eco se manifesta em uma bolha protetiva ao seu redor capaz de restaurar, apaziguar e proteger apenas com sua presença. Assim como a deusa nasceu adulta da espuma, os que saem desse espaço também, de certa forma, renascem.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 No nível inicial, o filho de Afrodite pode conjurar uma barreira que envolve apenas a si mesmo, criando uma bolha protetiva de tamanho pequeno (cerca de 1 metro de diâmetro). A bolha restaura parte da energia física do campista, aliviando cansaço leve e acalmando emoções negativas, como medo ou raiva. Ela também atua como uma barreira frágil, capaz de bloquear ataques físicos ou mágicos por 1 turno.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 O semideus pode estender a bolha para proteger até 1 pessoa adicional além de si mesmo, expandindo a bolha para um diâmetro de cerca de 2 metros. A restauração é mais eficaz, recuperando fadiga moderada e curando ferimentos leves (como cortes ou contusões). A barreira agora resiste por 2 turnos e pode bloquear ataques mais fortes, como golpes de espadas ou magias intermediárias.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Agora, a bolha pode proteger até 3 pessoas (incluindo o semideus), com a bolha atingindo um diâmetro de cerca de 3 metros e cura ferimentos moderados (como cortes profundos ou torções) daqueles que estão dentro. A barreira agora resiste por 3 turnos e pode bloquear ataques poderosos, como golpes de armas pesadas ou magias mais poderosas. A aura calmante tem um alcance maior, afetando até inimigos que se encontram até 2 metros fora da bolha e deixando-os confusos sobre seus propósitos.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No auge de seu poder, a bolha criada pelo semideus atinge seu potencial máximo, protegendo até 5 pessoas (fora o semideus) em até 5 metros de diâmetro. Recupera energia de exaustão extrema, curando ferimentos graves (como fraturas ou queimaduras). A barreira resiste por 4 turnos e pode bloquear ataques extremamente poderosos.


𓐮 DOCE VOZ

A voz dos filhos de Afrodite é naturalmente persuasiva, o que permite influenciar a mente, as emoções e as ações de outros seres, fazendo com que obedeçam a comandos ou sugestões sem perceberem plenamente que estão sendo manipulados.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 É uma persuasão sutil e verbal, quase como uma sugestão encantada que se infiltra na mente do alvo. A voz ganha um tom aveludado, hipnótico, capaz de convencer alguém a fazer algo que já está minimamente inclinado a aceitar: "você quer me ajudar com isso", "não precisa brigar agora", "me dê isso, por favor". Funciona melhor em mortais comuns, monstros fracos ou pessoas distraídas, exige contato visual ou fala clara, e o efeito dura 1 turno.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 A voz pode ser usada para controle direto e mais agressivo, permitindo ordens que vão contra a vontade natural do alvo. Comandos como "largue a arma", "durma agora", "esqueça o que viu" ou "me obedeça" funcionam mesmo quando o alvo resiste internamente. Pode ser usado em sussurro, canto ou até sem palavras, apenas com um olhar intenso e carregado de intenção. Afeta semideuses de níveis inferiores e monstros maiores, especialmente se o comando explorar desejos ou medos internos do alvo. Dura 2 turnos. 

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 Pode comandar com facilidade até 3 alvos ao mesmo tempo, podendo perdi-lhe qualquer coisa. Estarão sobre seu controle por 3 turnos. 

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Não precisa mais de voz: um pensamento, um olhar ou mera presença bastam para encantar alguém. O alvo estará sobre seu controle por 2 turnos.


𓐮 DANÇA DAS PÉTALAS

As rosas simbolizam beleza, paixão e a dualidade do amor: encantadora, mas capaz de ferir. Segundo alguns mitos, as rosas surgiram do sangue de Afrodite ao se ferir tentando salvar seu amante, Adônis. Os filhos de Afrodite herdam a capacidade de se moverem como uma brisa que carrega beleza e emoção. Eles podem se transformar em um redemoinho de pétalas de rosa, viajando instantaneamente para outro lugar.

𝟎 - 𝟑︔ 𓊑 No nível inicial, o filho de Afrodite pode se transformar em um redemoinho de pétalas de rosa para se teletransportar sozinho a uma distância curta de até 5 metros do ponto inicial. A transformação deixa um rastro de pétalas e um leve perfume que reduz sutilmente a agressividade ou ansiedade de pessoas ou criaturas próximas no ponto de origem por 1 turno.

𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 Agora, o semideus pode transportar uma pessoa adicional junto consigo e aumentar a distância do teletransporte para até 10 metros. As pétalas agora liberam uma aura calmante mais forte, que reduz a agressividade ou ansiedade em ambos os pontos (origem e destino) por 1 turno, afetando pessoas ou criaturas em um raio de 5 metros.

𝟖 - 𝟏𝟏︔ 𓊑 O campista pode transportar até três pessoas (incluindo ele mesmo) ou objetos de até 50kg, com uma distância de até 15 metros. As pétalas provocam um perfume que reduz agressividade ou ansiedade em um raio de 10 metros no ponto de origem e destino por 2 turnos.

𝟏𝟐 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O semideus atinge o auge do poder, podendo transportar até cinco pessoas (incluindo ele mesmo) ou objetos de até 150 kg a uma distância de até 20 metros. O perfume das pétalas reduz agressividade ou ansiedade em um raio de 15 metros no ponto de origem e destino por 2 turnos, acalmando seus colegas e fazendo com que criaturas hesitem em atacar. As pétalas também podem formar uma barreira protetiva que bloqueia ataques por 2 turnos.


𓐮 A MAIS BELA DE TODAS

𝟎 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 Apesar de ser casada com o deus Hefesto, todos sabem de seu relacionamento não-tão-secreto com o deus da guerra, Ares. Apesar disso, Afrodite nunca empunhou armas ou se envolveu em batalhas físicas; em guerras, sua maior arma era sua beleza, desestabilizando até os guerreiros mais implacáveis. Um olhar ou um gesto de Afrodite podia fazer até mesmo o maior dos guerreiros questionar sua fúria, desistir de desferir um golpe ou até abandonar a luta. Seus filhos herdam essa aura de sua mãe, capaz de causar mudanças em qualquer ambiente em que estiver, amplificando sentimentos de paz, ou empatia, e reduzindo a hostilidade de pessoas ou criaturas.



𓐮 REFLEXO DO DESEJO  

Os filhos de Afrodite podem manipular a própria forma física através do desejo, estética e intenção emocional. 

𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 No primeiro nível, o semideus pode alterar detalhes superficiais de sua aparência. A mudança ocorre de forma natural e instantânea: cor dos olhos, comprimento e tonalidade do cabelo, tom da pele, formato das sobrancelhas, textura corporal e até maquiagem ilusória podem ser moldados conforme a vontade. Essas alterações não têm impacto físico além da estética, mas já são suficientes para confundir.
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 Ao progredir, o semideus adquire a capacidade de modificar a forma do corpo com maior profundidade, ainda mantendo o foco na beleza. Ele pode ajustar altura, peso, silhueta e traços corporais inteiros, assumindo versões idealizadas de si mesmo, mais alto, mais curvilíneo, mais atlético, mais gracioso. 
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 Quando o semideus molda sua aparência, ela ativa nos observadores uma sensação sutil de "ideal pessoal": cada pessoa o enxerga como alguém extremamente atraente segundo sua própria subjetividade. As mudanças físicas podem ser mais dramáticas, alterar voz, cheiro, textura da pele, e até simular idade diferente. A aparência torna-se tão convincente que ilude até quem conhece o semideus intimamente. 
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No ápice da habilidade, o semideus domina a metamorforse ao ponto de reescrever totalmente sua forma, assumindo aparências mágicas, quase sobrenaturais. Ele pode criar asas translúcidas, pele iridescente, etc. Além da transformação física completa, a forma escolhida provoca um efeito encantatório natural: quem o vê é afetado por um estado de tranquilidade, admiração ou rendição emocional, reduzindo hostilidade e tornando ataques contra o semideus mais difíceis. 
 𝗚𝗮𝘀𝘁o: 750


𓐮 GARRAS DE DIAMANTE

O semideus consegue alongar suas unhas, tornando-as tão resistentes quanto diamante e afiadas como lâminas pequenas. Elas tem um veneno que faz quem for atingido sofrer irritações constantes, querendo coçar ansiosamente a área atingida. 

𝟏 - 𝟒︔ 𓊑 O semideus manifesta garras endurecidas e envenenadas, com as unhas que podem ser alongadas até 8 cm. A dureza é comparável à do diamante, tornando-as extremamente difíceis de quebrar e capazes de perfurar materiais duros. Em cada perfuração, um veneno irritante é injetado. O alvo sofre irritações constantes, querendo coçar ansiosamente a área atingida.

𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟓 - 𝟖︔ 𓊑 O alongamento máximo aumenta para 18 cm e as unhas mantém a dureza de diamante, tão afiadas quanto bisturis cirúrgicos. O veneno se torna mais potente. O alvo ainda sofre coceira intensa, mas a duração aumenta e o desespero por coçar se torna uma distração (desvantagem na concentração).
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟗 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O alongamento máximo atinge 30 cm. A dureza de diamante agora pode ser combinada com uma vibração de alta frequência que as torna capazes de rasgar metais mais fracos. A coceira provocada pelo veneno é tão intensa que o alvo tem a velocidade ou ações reduzidas em 50% por 2 turnos. O semideus pode disparar cinco projéteis pontiagudos de queratina endurecida (pequenas lascas das unhas) por turno, com um alcance de até 10 metros. Os projéteis causam dano moderado e carregam o veneno.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟒 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O alongamento pode ir até 40cm. O veneno das garras provoca uma dor lancinante que impede o alvo de usar qualquer poder ou habilidade que exija concentração por 3 turnos. 
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 TRAMA DOS SENTIMENTOS

Semideuses de Afrodite têm a capacidade de tocar emoções como fios invisíveis, puxando-os com delicadeza ou crueldade conforme a vontade do semideus. 

 𝟒 - 𝟕︔ 𓊑 No primeiro nível, o semideus aprende a perceber e influenciar emoções superficiais. Ao se concentrar em um alvo próximo, ele sente o estado emocional dominante como um eco suave dentro do próprio peito. A partir desse contato inicial, o semideus pode amplificar levemente um sentimento já existente ou suavizá-lo, tornando alguém um pouco mais calmo, mais hesitante ou mais receptivo. A influência é sutil e quase imperceptível, funcionando melhor em interações diretas, como uma conversa ou um olhar prolongado. O efeito dura pouco, 1 turno. 
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟖 - 𝟏𝟎︔ 𓊑 Ao evoluir, o semideus passa a não apenas sentir emoções, mas a moldá-las com intenção clara. Ele consegue plantar sentimentos específicos no alvo, como confiança, empatia, admiração ou desconforto, mesmo que esses não estivessem presentes antes. A emoção surge de forma gradual, como se fosse natural, levando o alvo a acreditar que aquele sentimento é genuíno. O semideus também pode intensificar emoções negativas, como insegurança ou ciúme, fazendo com que pequenas dúvidas cresçam e afetem decisões. A influência já pode alcançar mais de uma pessoa ao mesmo tempo, desde que estejam próximas, e seus efeitos duram mais, persistindo mesmo após o contato visual ser quebrado (até 3 turnos). 
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟏 - 𝟏𝟒︔ 𓊑 No terceiro nível, o semideus é capaz de criar laços emocionais artificiais entre ele e o alvo, evocando sentimentos intensos como devoção, paixão, culpa ou lealdade temporária. Esses sentimentos não são meras sugestões: eles se impõem à mente do alvo, influenciando comportamentos e decisões de maneira clara. O alcance aumenta, permitindo afetar alvos à distância (dentro de um raio de 10m), e a duração dos efeitos pode se estender até 4 turnos. No entanto, exige cuidado: emoções impostas com força demais deixam marcas, e alvos mais fortes podem sentir confusão ou sofrimento emocional após o efeito passar.
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟓 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 No ápice do poder, o semideus não apenas influencia sentimentos individuais, mas pode orquestrar estados emocionais complexos em várias pessoas ao mesmo tempo, criando ondas de euforia, rendição, pânico, devoção coletiva ou melancolia profunda. A emoção escolhida se espalha como uma maré invisível, afetando todos dentro de um determinado raio. Neste nível, o semideus pode suprimir completamente emoções indesejadas ou reescrever temporariamente o estado emocional de um alvo, tornando-o incapaz de agir com lógica fria. A influência pode durar até 4 turnos e deixar ecos emocionais persistentes. 
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


𓐮 MALDICÃO DA VAIDADE 

Este poder permite ao semideus de Afrodite, ao conjurá-lo, forçar um alvo a assumir a forma de uma criatura ou objeto que simbolize sua maior vaidade, orgulho ou insegurança, transformando a fonte de sua força ou vergonha em uma fraqueza humilhante e inofensiva.

𝟕 - 𝟗︔ 𓊑 O semideus manifesta a maldição de forma básica, afetando apenas uma representação superficial da falha do alvo. É um castigo rápido e focado na vergonha imediata. O alvo é transformado em uma criatura pequena, inofensiva e esteticamente repulsiva que reflete uma característica superficial de sua vaidade ferida ou insegurança. A transformação dura por 1 turno. Requer que o alvo esteja dentro de 3 metros de distância para o lançamento, e que o semideus toque o alvo. 
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 150

𝟏𝟎 - 𝟏𝟑︔ 𓊑 O controle aumenta, permitindo que a maldição reflita de forma mais clara e vexatória o defeito psicológico do alvo, tornando a criatura mais móvel, mas ainda profundamente humilhante, por 2 turnos. Exemplo: Um nobre vaidoso de sua riqueza torna-se um rato gordo. O lançamento não exige toque, mas requer linha de visão até 7 metros de distância. O alvo transformado pode se mover lentamente (metade da velocidade normal), mas não pode atacar, usar habilidades ou interagir com o ambiente. 
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 250

𝟏𝟒 - 𝟏𝟔︔ 𓊑 O alvo é transformado em um objeto ou criatura que é a antítese ou a materialização de seu maior defeito. Exemplo: Um guerreiro que se gaba de sua força física torna-se um peso de pedra, inerte e difícil de ser movido. O alcance de lançamento aumenta para 12 metros. Após a reversão, o alvo sofre uma uma redução de 50% de sua força e velocidade.
𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 450

𝟏𝟕 - 𝟐𝟎︔ 𓊑 O alvo é transformado no símbolo mais humilhante e incapacitante de sua fraqueza. A forma escolhida é sempre a que o semideus sabe que mais aterroriza o alvo. A transformação dura 3 turnos. O lançamento é feito a até 20 metros. 
 𝗚𝗮𝘀𝘁𝗼: 750


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